今年、Robloxユーザーはこれまで以上に多くの人数となり、インターネット全体に影響を与えるほどの情熱を持って体験を共有しています。 RobloxコンテンツはYouTubeで通算1兆回の再生回数を達成し、7月と8月には、TikTokに投稿されたゲーム関連動画の5本に1本が世界中でRobloxに言及しています。 887億時間のエンゲージメント、11日あたり5,000万回以上のサーチ、2億7,400万回のデイリーアバター更新により、ユーザーはRobloxを次世代カルチャーの中心地に押し上げています。 

Robloxの2025年のストーリーは、その巨大な規模を超えるものです。 誰かがアイテムをサーチしたり、アバターをカスタマイズしたり、新しい世界を探索したりするたびに、好奇心、帰属意識、願望、好み、ファンダム、ムードなどが伝えられました。 これらのモーメントをまとめると、グローバルコミュニティが、自分自身を表現し、遊び、制作する方法を発見し、再定義するストーリーを見ることができます。

2025年にRobloxユーザーがどのように参加し、プラットフォームがどのように進化したかを理解することは、注目を集める新しい機会を探しているブランド、クリエーター、ストーリーテラーにとって不可欠です。そのため、私たちはその活動の背後にあるパターンを捉えようとしました。

2025年の記録的なバーチャル空間

Robloxは1億5,100万人以上のユーザーの日常生活の一部となり、2025年の第3四半期には、平均的なユーザーは1日2.8時間をゲームやバーチャル空間の共有に費やしています。2可能性は無限大で、その時間をどこで過ごすかについての選択は、この年を特徴づける興味、トレンド、コミュニティを明らかにしています。 

今年の記録的な同時接続ユーザー数を挙げずして、2025年について語ることは不可能です。 プラットフォーム全体で、8月の土曜日の朝に4,500万人のユーザーが一緒にプレイしました(これをサポートするインフラストラクチャについてはこちらをご覧ください)。 7月には『Grow a Garden(庭を育てる)』が、2,160万人のユーザーが同時にプレイし、ギネス世界記録の同時プレイビデオゲーム数の記録を更新しました。 その後9月には、『Steal a Brainrot』がその記録を破り、2,500万人以上の同時ユーザーを記録しました。 

ユーザーがサーチしたもの

Robloxは、発見、つながり、帰属意識、創造的な自己表現の場です。 探検こそが、プラットフォームを新鮮で、人気の、常に進化し続けるものにしています。 多様なバーチャル空間が、好奇心と絶え間ない発見の文化を促進します。

ユーザーは、好きなゲームに参加し、ユニークな新しいコンテンツを探索するためにRobloxにアクセスします。 『Grow a Garden』や『Steal a Brainrot』などの記録破りのゲームは、ゲームの世界に新たな基準を打ち立て、今年最も話題を集めたゲームを構成しています。 当然のことながら、これらは国境や言語の壁を越えて、2025年に最もサーチされたゲームの一部でもありました。 今年の全体的なサーチ数トップ3は次のとおりです。

ブルックヘイブン(2020年制作)
Grow a Garden(2025年制作)
Steal a Brainrot(2025年制作)

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2025年に最もサーチされたゲームのいくつか。

ロールプレイゲームやシミュレーションゲームが上位にランクインしていますが、上位サーチにはスポーツゲームやホラーゲームなど、幅広いジャンルが含まれており、ユーザーがRobloxに寄せる多様な関心が反映されています。

Robloxユーザーは、新しいコンテンツと10年前のお気に入りの両方に大きな関心を寄せています。 サーチの上位を見てみると、2024年に制作された『ブルーロック:ライバル』のようなスポーツゲームから、2025年に制作された『99 Nights in the Forest』、2014年に制作された『殺人ミステリー2』のようなサバイバルゲーム、2024年に制作された『ライバル』のようなシューティングゲームまで、あらゆるものが見られます。 過去1か月間のサーチ結果を見ると、RPGの『フォージ』のような新作ゲームが勢いを増していることがわかります。3 

人気があるとはいえ、上記のゲームはユーザーが毎日サーチしたもののほんの一部にすぎません。 ユーザーが新しいバーチャル空間を発見しようとする中で、「ホラー」や「ロールプレイ」などの幅広いサーチはさらに人気があります。 2024年には、ユーザーは1か月あたり平均21のバーチャル空間に参加しており、多様なジャンルとクリエイティブなデザインにチャンスがあることが分かります。

文化的価値観

Z世代の文化的価値観は、受け身の消費だけでなく、積極的で熱心な参加にシフトしています。 これらの幅広いサーチを深く見てみると、ユーザーはますますRobloxに目を向け、文化的なモーメントに参加し、自分の興味に響くテーマやジャンルに基づいたバーチャル空間を発見していることがわかります。 体験型経済とノスタルジーのミレニアル世代のトレンドはRobloxでも反響を呼び、2025年にはY2Kやハローキティなどのサーチが急増しました。 永続的なジャンルから、一過性のバイラルな感覚まで、ユーザーのテーマ別サーチは、世界のコミュニティを魅了するもののダイナミックな動きを示しています。

一部のトレンドは予測可能です。 たとえば、ホラーはプレイヤーが年間を通して楽しむテーマですが、ホラーや関連用語のサーチはハロウィンの前に劇的に増加します。 ハロウィン自体のサーチトラフィックも、9月から10月にかけて毎年一貫して急増しています。

Robloxは、ソーシャルメディア、ストリーミングプラットフォーム、現実世界の会話を通じて文化的な瞬間を増幅させる、より大きな文化的エコシステムの中心的なハブとなりました。 Robloxは、ブランドとユーザーが、文化を消費するだけでなく、創造される場所に参加するのを手助けします。 今年の最もワイルドなミームである67(またはsix seven)や、バイラルな映画『KPOPガールズ! デーモン・ハンターズ』などのトレンドは、Robloxで大量の集中サーチボリュームを促進しました。 『イカゲーム』のサーチは、シリーズの最新シーズンが放映される前から始まり、認識と興奮を高めました。

経験の共有

Robloxでは、デジタルカルチャーがコミュニティを通じて育まれています。 Robloxの魅力の重要な点は、ユーザーが学び、制作し、共同作業を行い、友達と遊ぶためのアクセス可能な方法であることです。これは、マルチプレイヤーゲームや人気ジャンルのマルチプレイヤー固有のサーチが頻繁に行われていることからも明らかです。

2025年には、イベントやアップデートを体験するための大幅なアップグレードを展開し、クリエーターがユーザーをエキサイティングな新しい方法で集め、作品を中心にコミュニティの感覚を高めるのに役立ちました。 『Grow a Garden』がチャートのトップに立った際には、「team green bean」のようなコミュニティ主導のコンテンツのサーチが一般的でした。 「Admin abuse」は、後に頻繁にサーチされるようになりました。これは、『Steal a Brainrot』と『Grow a Garden』の間で行われた記録的な同時進行の競争で開催された遊び心のあるイベントを指しています。両方のゲームのクリエーターが無料のアップグレードを提供し、参加したすべての人のためにショップ在庫を補充し、トラビス・ケルシーやグラス・アニマルズなどの有名人を招待して楽しむことで、ユーザーを競わせました。 

超ローカルなニッチ  

Robloxユーザーはグローバルコミュニティの一部であり、そのサーチはクリエーターが活用できる超ローカルなニッチを明らかにします。 ハロウィン関連のサーチは、9月と10月に世界的に多く見られますが、タイのローイクラトン(灯篭流し)など、よりローカライズされた祝日のサーチも見られます。 アニメ関連のサーチは日本で人気で、ドイツのハンブルク市の緊急サービスとしてロールプレイするNotruf Hamburgのサーチはドイツで人気です。 ブラジルは当然ながら「futebol」(サッカー)が人気で、インドネシアとフィリピンのユーザーは、クライミングのサブジャンルである「wall hop」のサーチボリュームが非常に多くなっています。

デバイスごとに異なる好み

クリエーターにとって注目すべき点は、特に世界のトップサーチでは多くのクロスオーバーがあるものの、異なるデバイスのプレイヤーにも独自の好みがあるということです。 これらの好みは多くの場合、デバイスの入力方法、ユーザーの没入レベル、またユーザーが求めるコンテンツの複雑さによって定義されます。

最も普及しているデバイスタイプである携帯電話では、ユーザーはホラー、脱出、障害物アスレコンテンツに傾倒しており、激しい、即時のチャレンジを求めることを示唆しています。 タブレットユーザーは、より大きな(タッチ対応)画面を活用できる『飛行機を作ろう』や『ドレス・トゥ・インプレス』などのクリエイティブな体験をサーチする傾向にあります。 PlaystationやXboxなどのコンソールのユーザーは、人気のあるアクション指向のライセンスタイトルをサーチし、ソニック、サッカー、バスケットボールなど、より競争力のあるゲームに関心を示しています。

VRユーザーは当然ながら、ハードウェアとその没入型機能を活用したバーチャル空間を求め、VRやVRハンドなどの用語をサーチしています。 PCユーザーは頻繁に、RPGや格闘ゲームなど、複雑でメカニクス主導のバーチャル空間を検索しています。 たとえばPCユーザーは、永久的なキャラクターの喪失、広大なオープンワールド、そして発見すべきたくさんの秘密を備えた、難易度の高い有料アクセスRPGである『ディープウォケン』をサーチしています。 

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デバイスごとにサーチされたユニークなキーワードのサンプル。

ユーザーがRobloxに集まるのは、プラットフォーム上で利用できるゲームやバーチャル空間の多様性、そして自己表現のための無限の方法があるからです。

2025年にユーザーがどのように自己表現したか

Robloxでは、自己表現は単なる機能ではなく、ユーザーがどのように存在を示すかの基盤です。 ユーザーが初日に制作したアバターは、ユーザーの趣味、気分、アイデンティティの変化に合わせて進化する、ユーザーの生きた分身となります。 Robloxとイプソス社の2025年Robloxデジタル表現レポートによる新しい調査が、この現実を強調しています。 最近の自己表現に関する調査によると、調査対象となったZ世代のRobloxユーザーは、創造性を表現するため(47%)、新しいアイデンティティを試すため(38%)、目立つため(38%)、または気分に合わせるため(37%)にアバターを更新しています。 2025年には、ユーザーはアバターを1日平均2億7400万回更新しました。 Z世代にとって、デジタル世界はスタイル、つながり、創造性を探求するための自然なキャンバスです。

デジタルと実世界のミラーリング

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3Dの没入感のあるバーチャル空間は、ユーザーの現実世界での選択に積極的に影響を与え、その逆もまた然りです。 調査対象となったユーザーの約84%が、自分の実世界でのスタイルがデジタルの自分に影響されていると答え、87%が最初にオンラインでアバターのスタイルを試した後、オフラインで自分自身を表現することに抵抗を感じないと答えました。 調査回答者は、ソーシャルメディアに写真を投稿するよりも、アバターを介して自分自身を表現する方が良い(「自分らしさを感じる」)と回答する傾向が6.3倍高く、Robloxのコミュニティ内でユーザーがアバターとのどれほど強いつながりを感じているかを示しています。

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実世界とデジタル世界の境界線が曖昧になっていることは、ユーザーが自分のアバターに個人的なスタイルを反映させたいと考えていることを示しています。76%が、没入型のある空間でスタイルを試すことが非常に重要であると答えています。 調査対象となったZ世代のRobloxユーザーのなんと70%が、ブランドのデジタルファッションを着用しており、60%が、アバターが有名ブランドの服を着用することが非常に重要であると考えています。 当社の調査によると、Z世代はデジタル空間と実世界の空間の両方を移動する方法を反映した、本物で統合されたブランドインタラクションを望んでいます。

2025年上半期、Robloxマーケットプレイスの1日あたりの平均訪問者数は1,880万人(前年比17%増)でした。ユーザーは、クラシックなRobloxファッションのブロッキーコンストラクトのアバターを選ぶか、レアな限定版でカスタムUGCアバターを飾るかを問わず、個人的なスタイルを示すための完璧なアイテムを検索しました。

調査では、Z世代ユーザーの69%が、ブランドのアバターアイテムが新しいスタイルを試したり、自分自身を表現したりするのに役立つことに同意しています。 ブランドがこの機会を提供すると、その影響は大きく、54%がアイテムを試した後、ブランドに対してより肯定的な気持ちになると報告しています。

アバターで自分自身をどのように表現するかについて、こちらこちらでユーザーの声をお聞きください。

本物のブランドを求めて

2025年Robloxデジタル表現レポートの自己表現データは、この世代が3D空間でどのように考え、動き、つながるかを明らかにし、ブランドにZ世代にとって本物で、パーソナライズされ、文化的に関連性のある方法でアプローチするための強力なロードマップを提供しています。

このチャレンジに立ち向かえるブランドにとって、実世界とデジタル世界間のフィードバックループを考えると、得られる見返りは非常に大きくなる可能性を秘めています。 バーチャルファッションは比較的低コストで手に入れやすいため、ユーザーは高額な実物アイテムに散財する前に気軽に試してみたり、気に入ったものを見つけたりできます。 調査対象となったRobloxユーザーの大多数(69%)が、実世界での購入の決定はデジタルトレンドの影響を受けていると答え、88%が実際に衣類を購入する前にプレビューツールとしてデジタルファッションを使用しており、64%がバーチャルで着用した後、実世界でブランドを検討する可能性が非常に高いと答えています。

調査対象となったZ世代のRobloxユーザーの41%は、依然として実世界で友人と買い物をすることを好むと答え、54%はデジタル世界で友人と買い物をすることを好む、または両方を同じように楽しむと答えています。 これは、ソーシャルコマースにおける大きな変化を示しています。

しかし、ユーザーはデジタルブランドの統合が有意義であることを望んでおり、68%が、特にロールプレイ(56%)とファッションに焦点を当てた(54%)バーチャル空間において、ブランドのスタイルオプションがプレイしているゲームのテーマと一致している必要があると述べています。

デジタルファッションと実際の購入の間に明確な関係があることを考えると、ブランドがこれらのバーチャル空間に現れ、ユーザーがそれを見つけられるようにすることが重要です。 ブランドがこれを行うための効果的な方法の1つは、無料のアバターアイテムを提供することです。 調査対象となったZ世代のRobloxユーザーの94%以上が、アバター用の無料アイテムを受け取った後、ブランドの実店舗の商品をサーチしたと回答しています。

動きを通じた表現

ユーザーは、アバターに関してはファッションだけでなく、他のことにも関心を持っています。 表現力と個性を高めるために、リアクションのようなアバターアイテムを購入することが増えています。調査対象となったZ世代のRobloxユーザーの73%が、アバターが笑顔、応援、笑顔など、あらゆる感情を表現できることを望んでいます。 Z世代にとって、リアクションはその表現の中核となりつつあります。楽しみや美しさを表現するため(54%)、バーチャル空間の中でどのように感じているかを反映するため(49%)、他の人を楽しませるため(48%)、他のプレイヤーとコミュニケーションをとるため(43%)に使用しています。 今年は、ユーザーが作成したリアクションのリリースにより、アバターのカスタマイズの新しい道が開かれ、2025年の後半にはダンスやその他の動詞がマーケットプレイスのサーチを占めるようになりました。 調査対象者の61%が、ダンスの選択肢が豊富であることで、自分を完全に表現できると感じていると回答しており、明らかな需要が見られます。

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私たちは、ユーザーが自分自身を表現するためのより多くの方法を提供することにコミットしています。没入型3D世界が重要な第三の空間として定着し続ける中で、実世界とデジタル世界の境界線がさらに曖昧になることを予想しています。 2026年には、アバターの動きやメイクアップに関する新しいアップデートをお届けできることを嬉しく思います。

2026年に予定されていること

年齢、デバイス、国に関係なく、新しいバーチャル空間やアバターアイテムを求めるユーザーの数が増えていることから、Robloxが多様なコンテンツ、活気に満ちたコミュニティ、そして無限の自己表現の場としてカルチャーの中心地となっていることは間違いありません。

Robloxは世界中の文化を形作るのに役立っています。そして、私たちのジャーニーはまだ始まったばかりです。 記録的なエンゲージメント、力を与えられたクリエーター、そして新しい形の自己表現により、2025年は画期的な年となり、次の章がすでに始まっています。 これまで通り、新しい年に、コミュニティと、その創り出すものすべてを見るのが待ちきれません。

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