【崩壊スターレイル】愉悦完全解説!爻光・火花取る人は絶対見て!ダメージ計算や運命の仕組みを徹底解説【スタレ】
愉悦の運命はかなり難解。
キャンペーンと攻略動画ウェブサイト:https://hoyo.link/LLEqF1Rfd
【爻光の解説】
【目次】
0:00 はじめに
1:15 愉悦の解説
3:14 愉悦の新概念
7:33 爆笑ネタのダメージ計算
10:33 アッハの速度
12:14 愉悦と記憶(他運命)の違い
16:00 まとめ
【ダメージの効率の良い上げ方】
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【注意点】
概要欄や動画内で説明している内容の質問は基本的にスルーします。
以下のコメントは予告なく削除する可能性があります。
・根拠のないキャラ下げ
・煽りと受け取れる発言、誹謗中傷行為
・リーク情報
※議論するのは悪いことではありませんが、罵りあいのような低俗なコメントは削除してブロックします。他所でやってください。
【シミュレーションの注意点1】
・注釈がない限りキャラ、光円錐含めて星5は無凸、星4は完凸で比較をしています(無料のものは星5でも完凸)
・シミュレーションで出ている数値は、一意に定まるものではありません
・キャラのステータス、敵の編成、行動パータン、被弾の仕方(EPの増加)など多くの変数が存在します
・もちろんバグがある可能性もあります
・DPAの数値の違いをアタッカー同士で比較することは、ナンセンスなので基本的に非推奨です。(前提条件をしっかりと加味しないと意味がない。この前提条件は、EPの貯まるタイミング、敵の弱点属性・靭性、敵味方の行動順、などなど安易に比較している人が想像している以上に膨大です。)
比べたい人はもちろんご自由にしてもらって構いませんが、私はその数値の違いに価値を見出していません。(基本的にそのアタッカーの能力を引き出せる組み合わせを考えることを目的に作成したツールです)
【シミュレーションの注意点2(主に編成のシミュレーション)】
・紹介されている編成だけが「強い」わけではないし、紹介されていない編成が「弱い」わけでもありません
・どのような状況でも、絶対に一番強い編成というのはそうそうありません。DPA10%くらいならシミュレーションの仕方次第で簡単にひっくり返ります。
・必殺技のタイミングがサポーターの必殺技と噛み合わなかったり、弱点撃破がずれることによって敵からの攻撃・撃破によるEP取得のタイミングが変わったりすると、かなり大きな違いが出る場合があります。
・「(特定のラウンドで)ダメージ効率が良い編成」「特定のステージのクリアが速い編成」「使いやすい編成」「使っていて楽しい編成」
これらは全部違いますし、何を重要視するのかは、人それぞれですし、全て正解です。シミュレーションはあくまで指針の1つです(少なくとも私はそう考えています)
・紹介している編成をそのまま鵜呑みにするのではなく、実際に使ってみて、改良していくという楽しみ方をしてほしいです
【よくある質問】
Q. DPAってなに?
A. Damage Per Action Valueの略で、ダメージを行動値で割ったものです。(いわゆるDPSのようなものと思ってもらえればOK)
Q. この編成とこの編成どっちが強いの?
A. 厳密に比較しようとする場合、基本的にはケースバイケースであることがほとんどです。逆にざっくりでいいなら、大抵は悩んでる時点で大体同じです。
Q. ◯◯すべき?◯◯は必須?◯◯はダメなの?◯◯はありですか?
A. 前提として、このゲームに必須事項は無いです。低凸・低レアで裏庭、虚構、模擬宇宙をクリアしている方もいます。目的が何か、をハッキリとしてもらえると回答しやすいです。
Q.◯凸だと△△な編成・装備は強いですか?
A.注釈がない限り基本的に星5は無凸、星4は完凸でのシミュレーションのみ行います。個別に回答するとキリがないため、まずはシミュレーターを利用してご自身で確認して下さい。(基本的に凸が進めば大体強いので、変わったとしても誤差です)
Q. KQM基準ってなに?
A. ステータスを統一化するための規格です。サブステータスの抽選回数を48回とし(3OPスタート)、全てのサブステータスに2回ずつ割り振り、残りの24回を任意のステータスに割り振るります。
1つのステータスには、最大で12回(メインステータスと同じものは10回まで)。
要するに、理論値ではないけど、かなり頑張らないと到達できない数値、ということになります。
Q. オーブの与ダメってなに?
A. 属性ダメージのことです
ダメージ計算ツール
Honkai Star Rail Damage Caluclation Simulator
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VOICEVOX:四国めたん

33件のコメント
きのこ?
爻光はver.4中ずっとピックアップして欲しいくらい圧倒的愉悦インフラ性能に感じる
たぬき素材見るに変身しそうな愉悦開拓者ガチ楽しみ
こうこう配布でよかったんじゃねと思うな
星4が死んでるから代替がいなくて愉悦システムの楽しさを知るために限定引かないとダメってのがね。そのためのマネーウォーズなのかも知れんけど
この先生、きのこれるのか
運命全体で接待できるってことは二相楽園終わったあと、まとめて冷遇しやすいのか
愉悦スキル強制発動ある時点でずっと入りそう
会心ダメージ減少が撃破も持続も揃えてないとクソギミックだから愉悦ダメージに期待
魔法少女セットが記憶の精霊にも効果あるのはなんでなんだろ?愉悦+記憶の精霊みたいなパーティー出てくるのかな?
12:51 ヒアンシーだけ別にシナジーとか関係なく純粋に強いの草
きのこはさておき、愉悦も多分?ぶっ壊れにするだろうな愉悦接待は続くだろうしね
記憶パは精霊が一撃で死ぬと弱いのが
マネオで証明されたからな
バトル演出が派手すぎて既に目が痛い
自分これから愉悦できるのか
絶対今バージョンは愉悦パ環境取るから、爻光は絶対取っといた方がいいと思う
今後ほしいキャラきて、それが愉悦だったら爻光が絶対必要になるの見える
爆笑ネタ60で丁度係数2なのでまず無凸での最初のラインはこの辺りではないかなというのが個人的な所感です
3人編なら1キャラあたり20 4人編成なら15
しかしこうしてみると火花が以外と愉悦ダメージ上昇の面で重要になってくるのかも?
記憶キャラ以上にキャラの役割がはっきり分かれそう。3.x環境は殴れるヒーラーとかバッファーとより高火力で殴れる自傷持ちアタッカーが多い印象だったし
さっさと引いて育成したいけど怖いから周年キャラの立ち絵で運命確認してから引きまふ
ここに来てフォフォ一凸が生きてくる
愉悦関係なくサポとして使うならこうこうとトリビーだったらどっちが強い?
もし愉悦がこれからも運命単位でシナジーが確定するなら、キャラ発表の時点で運命がわかるのがガチャ計画立てるのにものすごく楽だな
今までは記憶すら運命だけじゃシナジーは確定しなくて性能の公開までわからなかったから
アッハが嫌いなんだよなぁ・・・
記憶は飽くまで基本システムの拡張って感じでしたけど、愉悦はむしろ超撃破とか持続みたいな別システムにしようとしてる感じはありますよね
ところで、データから読み解くシリーズのような編成DPAに関する動画は投稿されるご予定でしょうか?個人的にかなり気になっているので、良ければご投稿頂けると幸いです(勿論状況に左右される参考値として)
愉悦キャラが行動制限食らってたらアッハタイムどうなるんだろうと思ってたけど、まさかの行動制限デバフ強制解除で愉悦スキル発動しててズルすぎた
ヒアンシー→強い
なの笑う
既存のメカニズムとは独立してるから接待が終わったら汎用のダメバフとかのおこぼれ貰いにくいね
愉悦と記憶の違いの考察、かなり面白かったです。 どのぐらいインフレするんでしょうねー…
爻光引いたけど愉悦1人だけじゃ持て余してる感が凄いんよなぁ…
火花と同時実装してくれればよかったのにな😢
(マネーウォーズで火花お試ししたけど所詮お試しだからか飲月の1/10くらいのダメージしか出なくて泣いちゃった)
愉悦は染め強い事考えても星4欲しいなぁ
愉悦の運命こそ星4の実装が望まれているんじゃないか
12:48 ナチュラルボーン🦍草
同運命のシナジーを高める調整は世界観的にもいいと思いますけど、染めるメリットを高めるなら低レアも増やしてほしいですね
愉悦開拓者ーーッ!!
はやく来てくれーーッ!!
メリット:バランス調整がしやすい、型落ちして行っても運命に強化を入れるだけで愉悦キャラ全体のアッパーになる(ナーフ調整も訴訟リスクなく出来る)
デメリット:PT全員愉悦染めが恐らくデフォルトになってくるので途中からPTを作り難くユーザーにとってはパッチ4を逃すと揃えにくい環境になるかもしれない。
愉悦いまのところ耐性貫通を気軽にバフするから、上笑が耐性貫通の枠に相当するんだろうな
八重と火花という二大日本モチーフキャラがいるからなぁ