本日はマンガ『戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ』が休載のため特別企画として、2026年3月9日~13日の期間アメリカのサンフランシスコで開催されたゲーム開発者向けの国際カンファレンス“ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス”(GDC)にて『戦場のフーガ』を題材にした講演の様子をお送りいたします。
サイバーコネクトツーは定期的にGDCの講演公募にエントリーしており、今年もサイバーコネクトツー宮崎副社長の講演が採択され登壇となりました。 公演内容は“ディベロッパーからパブリッシャーへ~日本の開発スタジオが小規模プロジェクトに取り組む決断の背景と教育的メリット”。 『
戦場のフーガ』シリーズを初パブリッシングする際に起こった問題やプロジェクトの成果を発表しました。 ![]()
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GDC会場にいるサイバーコネクトツー副社長の宮崎さんから写真をいただきました。
ここからは一部のスライドを公開しながら講演の様子や内容を紹介していきます。
サイバーコネクトツー初の自社パブリッシングタイトルである『戦場のフーガ』は短期小規模開発を目指したタイトルでした。それにはゲームビジネスの大きな変化が背景にあったとのこと。
ダウンロード版販売が普及したことにより、全世界に向けてゲームのリリースがしやくなりました。
しかし、昨今は開発規模が拡大してしまい、ゲームクリエイターひとり当たりの生涯携われるプロジェクト本数が減少している傾向があります。
そのため、若手クリエイターに経験を積ませることを視野に自社パブリッシング企画を開始したのでしたが……。
最終的に開発期間は3年もかかる結果に! その原因は企画やマネジメントによるものと、スタッフ不足にありました。
社内プログラマーがアサインできない。 その対策として、ベテランのアサインやセクションの責任者をアサインし、プログラムの内製化をはかったのでした。
そのようにして『戦場のフーガ』は完成にこぎつけたのでした。
『戦場のフーガ』開発経験から学んだのは新人のフォロー体制でした。
つぎに紹介されたのは『戦場のフーガ』シリーズの完結までについてです。 『戦場のフーガ』には1を制作する段階ですでに3部作の構想がありました。
既存シリーズのシステムは活かしつつ、既存機能を延長することで『戦場のフーガ2』『戦場のフーガ3』の開発が行われました。
“ゲームの遊び”がしっかりしていれば、既存のシステムを流用してもタイトルごとの新規性は打ち出せます。
そうして発売された『戦場のフーガ』ですが、発売後にシリーズの売り伸ばしも戦略的に実施しました。 その要となるのが定期的なアップデートとユーザーもうれしいセール戦略です。
遊びやすさを追求して、シリーズごとにアップデートを何度も行うことで売り伸ばしを図っていきました。
結果として『戦場のフーガ』シリーズはシリーズ累計50万本を突破。 さらに『戦場のフーガ』シリーズを通して、多くの若手スタッフに経験を積ませることができたプロジェクトとなったのです。
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最後にGDCでの講演を終えたサイバーコネクトツー宮崎副社長にテキストインタビューを実施しました。ーーGDCで講演を終えた感想を教えてください。
宮崎
今回は「社内プログラマーがアサインできていない」など、しくじり先生に近い内容でしたのでそういった部分はラフに笑いながら聞いてもらえました。 ーー講演ではどのような質問がありましたか。
宮崎
シリーズタイトルを作る上での大事なことや、プロジェクトの組織化について聞かれました。ーー講演後に交流などはありましたでしょうか。
宮崎
『戦場のフーガ』のファンという方から開発スタッフに向けて直接、お手紙をいただきました。『戦場のフーガ』に感動してそこからインスピレーションを受けたそうです。 『戦場のフーガ』シリーズはアメリカでいちばん売れています。現地で講演をすることで海外のファンの声を直接聞けるのはすばらしい機会だと思います。
次回のマンガ『戦場のフーガ』第83話の更新は、2026年3月24日(火)にです。お楽しみに。
松山洋氏著『ゲーム業界の攻略法』発売!
2026年2月16日に『戦場のフーガ』をてがけるサイバーコネクトツーが30周年を迎えるにあたり、松山社長がゲーム業界志望者や、最前線で闘い続ける者たちへ贈る“新バイブル”として書籍『ゲーム業界の攻略法』を刊行しました。
『チェイサーゲーム』でも伝えられてきたゲームクリエイターへのメッセージをより深く、より濃く語った内容になっています。就職面接の実態や、特典として実際にサイバーコネクトツーに合格した人のポートフォリオも公開しているので、ゲーム業界を目指しているそんな人にもおすすめの1冊。ぜひ手に取ってみてください。
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