⾓川アスキー総合研究所は、モバイルゲーム特化のデータ年鑑『ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026』を2026年3⽉19⽇に発売した。価格は書籍版が53900円、PDF版は48400円、PDF+書籍 セット版は102300円。
⽇本や世界主要地域別の市場規模、アプリ売上データ、ユーザーの消費⾏動分析など、最新データが満載。また、モバイルゲーム全体のコアユーザー化が進んでいることなど、各データに基づいたSensor Towerによる分析結果も掲載されている。
以下、プレスリリースを引用。『ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026』発刊。⽶Sensor Towerが全⾯監修2025年モバイルゲーム世界市場は前年⽐101.4%の12兆6001億円アプリを探す情報源として、動画系サービスの影響⼒が上昇プレイ時間・頻度の増加や課⾦への考え⽅など、ヘビーユーザー化の傾向
株式会社⾓川アスキー総合研究所(本社:東京都⽂京区、代表取締役社⻑:垣貫真和)は、モバイルゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026』を2026年3⽉19⽇(⽊)に発売します。
ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026発⾏・編:株式会社⾓川アスキー総合研究所発売⽇:2026年3⽉19⽇(⽊)価格:書籍版(オンデマンド印刷):53,900円(税込)PDF版:48,400円(税込)PDF+書籍 セット版:102,300円(税込)判型・⾴数:A4、410ページ公式サイト書籍版、PDF版、PDF+書籍セット版:オンラインショッピングサイト「カドスト」で販売します。電⼦版:主要電⼦書籍ストアにて販売します。
本書は「ファミ通ゲーム⽩書」の姉妹版となる、モバイルゲームに特化したデータ年鑑の最新版です。⽇本国内はもちろん、北⽶・欧州・アジア・中南⽶といった海外主要地域別の市場の動きや、ユーザーの消費⾏動、主要アプリの詳細など、モバイルゲーム業界を最新の調査データをもとに多⾓的に分析します。昨年版に続き、世界のモバイルアプリやゲームのデータ分析調査会社Sensor Towerが監修した、最新のモバイルゲームに関するデータが満載です。
豊富な最新データと多⾓的な市場分析を410ページにわたり収録2025年モバイルゲーム業界トピックス⽇本および世界主要地域別の市場規模、アプリ売上データ主要アプリにおける国内ユーザーのプロフィールや各種構成⽐、動向分析ユーザーの消費⾏動分析、意識調査モバイルゲームに関するSNS(X)発信動向ゲーム関連企業情報(主要企業株価チャート、関連企業インデックスほか)期間限定 特別価格キャンペーン
通常価格 102,300円(税込)の『PDF(CD-ROM)+書籍 セット版』を2026年4⽉30⽇(⽊)のお申し込み分まで、53,900円(税込)にてご提供いたします。
ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026 主要トピックス
2025年の世界のモバイルゲーム市場規模は、前年⽐101.4%の12兆6001億円
本書では、2025年の世界モバイルゲームのコンテンツ市場を、前年⽐101.4%、12兆6001億円と推計しました。2015年の調査開始から拡⼤路線だった市場は、コロナ禍の巣ごもり需要の反動で2022年から2023年にかけて減少したものの、2024年から2年連続の成⻑となっています。
出典:ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026
動画系サービス・アプリの影響⼒が上昇
モバイルゲームユーザーが新しいアプリを探す際の情報源について、「特になし」を除き2025年の調査結果で⼀番多かったのは「動画系サービス、アプリ」(26.9%)となり、僅差で「インターネット上の情報や広告」(25.7%)が続きました。2023年までの⾸位であった「家族や友⼈・知⼈からのクチコミ」から、2024年に「動画系サービス、アプリ」がトップになって以来、この傾向が継続しています。⼀⽅で「テレビCM」の影響⼒はやや後退し、昨今のテレビ離れの現象が反映されていると推察します。
出典:ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026
※世界のモバイルゲーム市場規模および国内アプリ売上で掲載している数値は、Sensor Tower社が算出した推計値です。数値は集計時点における最新のものであり、アップデートを⾏う可能性があります。
※世界のモバイルゲーム市場規模の数値は、元データ(⽶ドル)に年平均レート(デイリー終値の平均値)を乗じて円換算しています。モバイルゲームの”コアユーザー化”の傾向
2025年のプレイ状況は、「プレイ頻度」と「1⽇あたりのプレイ時間」が増加しています。ひと⽉あたりの平均プレイ⽇数が2024年の16.02⽇から16.44⽇に増加し、「1⽇あたりのプレイ時間」に関しても、平⽇が1.15時間から1.28時間へ、休⽇が1.50時間から1.69時間と、増加の傾向を⽰しています。課⾦に対する考え⽅も「課⾦したほうがゲームをより深く楽しめる」層が増えており、モバイルゲーム全体のコアユーザー化が進んでいる様⼦がうかがえる結果となりました。
出典:ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026
出典:ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026
ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026 ⽬次巻頭 世界のモバイルゲームコンテンツ市場マップ
/2025年 国内年間売上ランキング/ゲーム業界ニュース&トピックス ʼ25
/FMGH 2026 HEADLINE
序章 2026年モバイルゲーム業界パースペクティブ
寄稿:Nan Lu(Sensor Tower Vice President of Marketing, APAC)
Appendix:Sensor Tower について
第1章 世界のモバイルゲーム市場規模
エリア別マーケットサマリー/2024年 主要国別モバイルゲーム市場規模
第2章 モバイルゲームユーザーの消費⾏動・態度分析
消費⾏動・態度分析調査の概要/ユーザー調査結果
第3章 主要アプリクローズアップ
主要アプリ調査の概要/主要アプリ調査サマリー/各種アプリランキング
第4章 モバイルゲームに関するX(旧Twitter)発信動向
X(旧Twitter)発信動向調査の概要/全体サマリー
/総ポスト数 Top5 アプリのデイリーポスト数推移
/ランキング上位アプリ/IP 別データ
第5章 最新売上ランキングデータ
第6章 ゲーム関連企業情報
ゲーム関連企業の株価チャート/ゲーム関連企業インデックス

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