気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Crimson Dusk開発、PC向けに3月4日にリリースされたスタイリッシュ美少女弾幕アクション『炎姫』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、アニメ風のグラフィックが特徴のスタイリッシュ美少女弾幕アクション。人間と妖怪が共存する世界を舞台に、強大な妖魔を払うべく派遣された「炎姫」とその補佐官「安」の冒険を描きます。簡単な操作で繰り出せる連撃と、いつでも行える回避・パリィを駆使し、高速なバトルが行えるのが特徴。日本語にも対応済みです。

『炎姫』は、2,480円で配信中

――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Sam台湾出身のSamです。『炎姫』は、大学卒業後にチームを立ち上げて制作した最初のゲームです。もしかすると、私が卒業した年にこのゲームのニュースを見かけた方もいるかもしれません。皆さんに『炎姫』をお届けすることができてとても嬉しく思います。

好きなゲームのジャンルはかなり多いのですが、アクションゲームは子どもの頃からずっと遊び続けているジャンルです。一番好きな作品を一つだけ選ぶのは本当に難しいのですが、ここでは子どもの頃に初めて触れ、とても衝撃を受けた原点の作品として『Devil May Cry 3』を挙げたいと思います。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Sam『炎姫』は、主人公が高速で戦闘を行いながら、3D弾幕とパリィ要素もあわせ持ったアクションゲームです。

このコンセプトは、プレイヤーが常に敵と対峙して攻防を続けながらも、高速で機動力のある戦闘を維持できるゲームにしたいという思いから生まれました。試行錯誤を重ねて、現在の形にたどり着きました。

実は少し裏話があります。もともとプレイヤーがパリィした後に移動を維持して戦闘を続けるというアイデアは、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のパリィを参考にしていた時に生まれました。ただ、敵側のパリィに対する反応が非常に細かく作り込まれていて、私たちにはすべての攻撃にそのレベルの反応を用意するだけの力がありませんでした。そこでふと「いっそ主人公自身が弾かれて移動する形にしてみたらどうだろう」と思いつき、試してみたところ意外とうまくいき、現在の形になりました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Samプレイヤーの皆さんも『炎姫』の中に、私が多くのアクションゲームから影響を受けていることを感じ取れると思います。主に影響を受けたのは『NieR:Automata』、『Devil May Cry』シリーズ、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』です。どれも非常に素晴らしいゲームで、それぞれの時期に私に大きな感動を与えてくれました。

『NieR:Automata』の流れるような戦闘の中での3D弾幕演出、『Devil May Cry』シリーズの爽快な戦闘テンポ、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のボスとの戦闘における連続パリィ。こうした要素が重なり、最終的には高速で爽快な戦闘の中で、プレイヤーが操作キャラクターの性能によって攻撃を回避しながら、同時にさまざまな攻撃をパリィしていくゲームを表現したいと思うようになりました。

『炎姫』がどんな状況でもパリィを行いながら移動を維持できるという設計は、そうした考えから生まれたものです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Samもともと『炎姫』は、私が大学を卒業する際に、個人的な興味から制作した卒業制作の作品でした。当時の私は将来ゲーム開発業界に進むかどうかすら決めていませんでした。しかし、この作品が予想外にもインターネット上で大きな反響を呼び、Twitterを通じて日本にも広まり、多くの人に知られるようになりました。

そして「このゲームの完成を楽しみにしている」と言ってくださる方がたくさんいました。卒業したばかりの私にとって、それは本当に簡単なことではありませんでした。しかし、その出来事がきっかけでゲーム開発の道を進む決心をしました。実際に誰かと約束をしたわけではありませんが、私にとって『炎姫』をリリースすることは、皆さんに対して心の中で抱いていた密かな約束を果たすようなものだったと思います。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Samゲームリリース後、パリィの手触りについて多くの好評をいただきました。これは私にとって意外でした。というのも、『炎姫』の操作感はかなり独特で、多くのプレイヤーが馴染めないと感じるのではないかと心配していたからです。実際には、気に入ってくださるプレイヤーが非常に多く、とても驚きました。

また、ボスのデザインを気に入ってくださる方も多く、キャラクターがかわいいと感じてゲームを遊んでくれた方もたくさんいました。ただ、アクションゲームということもあり、難しいと感じるプレイヤーもいれば、逆にもっと難しくしてほしいというプレイヤーもいました。ゲームにはまだ至らない部分も多く、プレイ中にバグに遭遇した方もいます。それでも多くのプレイヤーはそのことで悪い評価をつけるのではなく、報告をしてくれたり、応援の言葉をかけてくれたりと、とても寛容に接してくれました。チーム一同、本当に感謝しています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Sam現在ゲームはすでにリリースされていますので、まず短期的にはゲーム内で発生しているバグや問題の修正を優先していきます。その後はパフォーマンスの最適化を進め、より多くの方が快適に遊べるようにしたいと考えています。

また、以前発表した通り、ニンテンドースイッチ2への移植も進めています。さらに、追加難易度を望む声も多くいただいているため、それらも今後の検討事項として考えています。

これからも『炎姫』をより良いゲームにしていきたいと思います。改めて皆さんのご支援に感謝します。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Samもちろん問題ありません。『炎姫』に触れてくださるすべてのプレイヤーをとても嬉しく思っています。ありがとうございます。(配信ガイドライン

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Samここまで読んでくださった読者の皆さん、そして私たちのゲームを好きになってくれたプレイヤーの皆さんに心から感謝します。人生でゲームに出会えたこと、それが私の人生に大きな影響を与え、そのおかげでこの作品を皆さんに届けられたことを本当に嬉しく思います。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

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