出展者は企業から個人開発者、学生まで多岐にわたり、来場者に向けた試遊展示やグッズ販売を通じて自作ゲームの魅力を発信していた。出展者からは「インディーゲーム業界は過渡期にあり、面白いだけでは売れなくなってきている。メディアやインフルエンサーを起用した海外向けプロモーションの重要性がより高まっている」「Steam(注2)上で開催される大型イベントでは、近年参加タイトル数が急増しており、従来以上に作品が埋もれやすくなっている」「今後台北ゲームショウやG-STAR(2025年11月26日記事参照)などアジアで開催される海外見本市を中心に出展することを検討している」などの声が聞かれた。

サミットではオフラインでの展示に加え、Steam上で展示作品を紹介する特設ページが公開された。また、初めてオンライン配信番組「TIGS Online Showcase」がTikTok LIVEにて実施され、200万を超えるユーザーリーチ(注3)となった。番組内ではサミットの出展タイトルの紹介やプレイの様子の配信、「TIGS AWARD」受賞作品の発表が行われた。

サミット主催者のフィーニックスの野崎雄大氏は「参加してくださった皆さまのおかげで無事イベントを開催することができた。今回日本だけでなく海外の方々にも、もっとゲームの魅力を届けたいという思いから、オンラインのコンテンツも拡充した。2027年はオンライン・オフラインの両軸をさらに進化させて、より皆さまに楽しんでいただけるイベントにしていきたい。また2026年10月3~4日には大阪で『OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026外部サイトへ、新しいウィンドウで開きます』も開催するので、ぜひチェックいただきたい」と述べた。

なお、ジェトロではSteamで公開されている日本のゲームを海外にプロモーションする事業「Steam日本特集ページ:MADE IN JAPAN COLLECTION」を実施している(2026年度事業は2026年4月末に募集開始の予定)。

(注1)インディペンデントゲームの略で、主に少人数または個人によって開発・制作されるゲーム作品のこと。

(注2)米国のバルブが運営するPCゲームなどの販売・購入やゲームユーザー同士の交流が可能なオンラインプラットフォームで、1日に約4,000万ユーザーが同時接続している。

(注3)配信の再生数や関連する投稿数、コメント数などをもとに算出したもの。

(古川喜一)

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