Robloxは2025年第1四半期決算を発表しました。売上は前年同期比29%増の10億3,520万ドル(約1,511億円)となり、大幅な成長を見せました。平均デイリーアクティブユーザー(DAU)は9,780万人に達し、前年同期から26%増加しました。主要な業績指標が予想を上回る結果となっています。
この第1四半期の純損失は2億1,630万ドル(約316億円)でした。調整後EBITDA(利払い前・税引き前・減価償却前利益)は5,800万ドル(約85億円)の黒字を記録しています。また、営業キャッシュフローは前年同期比86%増の4億4,390万ドル(約648億円)、フリーキャッシュフローは同23%増の4億2,650万ドル(約623億円)となり、キャッシュフロー面で大幅な改善を示しました。
また、平均デイリーアクティブユーザー(DAU)は9,780万人に達し、前年同期から26%増加。前期の2024年度第4四半期から大幅に回復しています。
ユーザー数を地域別にみると、米国・カナダが前年比27%増、欧州が32%増、アジア太平洋地域は22%増、その他の地域も19%増と、全地域で拡大しました。年齢層別では、13歳未満が前年同期比27%増、13歳以上が同19%増となっています。また、総エンゲージメント時間は前年同期比30%増の217億時間に達し、ユーザーの活発な利用状況が伺えます。
課金額を示す予約売上高(Bookings、仮想通貨Robuxの購入総額)は前年同期比31%増の12億670万ドル(約1,762億円)でした。前四半期と比較しても約5%増加しており、季節的な影響を超え、安定的に成長しています。また月間ユニーク課金ユーザー数は前年同期比29%増の2,020万人に着地しています。
1日あたりのアクティブユーザー平均予約売上高(ABPDAU)は前年同期比4%増の12.34ドル(約1,802円)でした。前四半期と比較すると若干減少していますが、これは第1四半期特有の季節的な要因と考えられています。一方、前年同期比ではユーザーごとの収益化が順調に向上している状況です。
Robloxの創業者兼CEOのデイビッド・バスキ氏は、「2025年第1四半期は期待を上回る成果を挙げました。我々のパフォーマンスと品質向上への注力に加え、仮想経済や検索・発見機能への投資が、プラットフォームのマネタイズ、ユーザー支払総額、クリエイター収益の成長を促進しています」とコメントしました。
実際に第1四半期中にRobloxのクリエイターが獲得した収益は過去最高の2億8,160万ドル(約411億円)にのぼり、過去12ヶ月間で100万ドル(約1億4,600万円)以上を稼いだ開発者は100人を超えています。
なお本記事では、2025年5月1日時点での為替レートを用いて換算しています。
(参考)Roblox







