12月チャンミMILE阪神1600エアプ考察
こんにちは。かです。今回はですね、え、 12月のチャンピオンズミーティング マイル、え、阪神芝1600mの、え、 デバフ禁止ルールについてですね、ま、 少しね、え、保じっていきたいと思います 。お時間のある方はね、お付き合い ください。え、私、痒 になりますと。ま、ただ今年の3月にです ね、多分チャンピオンズミーティング マイルの大花賞でね、ま、ほぼほぼ同一の 条件でやってます。デバフ禁止がない ぐらいですかね。で、やってますので、ま 、その時のイメージを踏まえつつお話しし ていきたいと思いますね。ではやっていき ますよ。ではまずね、え、阪神1600の コース図から確認していきたいと思います が、めちゃくちゃ分かりやすいコースを ですね、この馬娘ラボ様というところが 作成していただいてましたので、そのまま 引用をさせていただいておりますという ことで、え、ウ娘ラボ様いつもありがとう ございますと。ま、正直このウ娘ラボ様を 見てれば、ま、必要な加速がどうとか、ま 、こういう加速強えよとかってのほとんど 書いてくれてますので、ここ見といたら 基本的には大丈夫ですね。マジで、え、 参考にできるとこだと思いますので、皆 さんもね、ま、ま、みんな知ってると思い ますけど、ま、一応あのご紹介だけという ところになります。今回の阪神1600m で気をつけにゃならんところがありまして 、1番気をつけなかんのここですかね。 越し困難区間という書き方をされてますが 、この中盤始まる直前からですかね、中盤 入ってしばらく、ま、そのコーナーに入る 直前まで続く 区間になりますと距離で言うと200m ぐらいあるみたいなんですが、これね、 追い越し困難区間というくぐりで書かれて ますね。これどういうこっちゃっていう話 なんですが、え、僕の分かってる範囲で 説明すると、ま、馬がね、例えば2等いた としましょう。本来ですと、ま、例えばね 、ま、このレース序盤でやったとして、前 走ってる馬よりも後ろ走ってる馬の方が 速度が早い場合ね、例えば流行って1文字 を打ったとかで前走てる間を抜かせるよっ ていう判断をした場合、外のレーンに膨れ て 抜かしに行って、ま、抜かしきれる場合は 内枠のレを走ると。で、抜かしきれない 場合はこうやって、あの、2頭が並走して 走ると いうようなゲームの仕様になっているん ですが、この追い越し困難区間はここのね 、外のレーンに膨れて抜かしに行くという 動きができないので、追い越し困難区間 っていう書き方してますね。なんでこの時 に何が起こるかていうと、ま、例えばです よ、前走ってるこの嫁の西のフラワーが 速度スキル何も打たずにちんたら走って ましたと。ま、仮にしてください。で、 後ろ走ってるスティルラブが、ま、早やて 1文字だが、ま、なんかその中盤入って するスキルを連発して抜かしに行こうとし ても外のレーンに膨れることができないの で、前走ってるちんたら走ってる嫁の フラワーにブロックされてずっとスキルが 無駄打ちになるケースがありますね。なん でこの前走ってる嫁西のフラワーが速度 スキルを打ちまくって前に進んでいった 場合はこ後ろ走ってるとこもね、そのまま 後ろついていくということはできるんです が、 前走ってる間が弱くてスキル何も打ちませ んってなった場合は全て無駄打ちになって しまうので、ま、速度スキル打っても無駄 になるよっていうケースがありますと。 ただこれ追い越し困難区間と書いてますの で 例外的にですよ。この追い越し混乱区間に 入る前に、ま、ステリラブが、ま、前走っ てる嫁にしちょっと早く走って外の連に こう競りかけた状態でこの中盤直前からの この追い越しこんな感に入った場合は外の レにもすでに膨れている状態なので、ま、 スティルインラブのが速度早ければ抜かし 切って内枠に入るというような動きはでき ます。なので追い越し困難禁止じゃないよ ね。困難ね。外のレに膨れれないので使用 的に抜くのは難しいが、ま、例外的ね、 区間までに外の例に膨れていればこの動き はできます。ま、これが追い越し困難区間 というような意味になるかと思います。 間違ってたらすまん合ってるはずですので 、あのね、追い越し困難区間のところを 悪用してですよ。ま、例えば先行が めっちゃ強いってなった場合は逃げのね、 え、嫁にしで、え、味方にバフを巻きつつ ですね、追い越し困難期間で戦行が前出る のを邪魔することができるでしょう。で、 差しがめっちゃ強いってなった場合ね。ま 、もこれ見た感じで橋ももう強いんです けど、 先行の嫁2をあえて弱く作ることによって 、あのレース序盤から、え、中盤に入って のあの追い越し禁止区間が終わるまでは 差しが前に出るのを強力に抑制することは できるでしょう。で、ま、追い込みが めっちゃ強いってなった場合はね、差しの 西のフラワーをね、嫁西のフラワーか、ま 、弱く作ったら、ま、似たような動きが できると思います。ま、たまにあのレース 序盤でバーンと出遅れて一瞬で抜かれ去る 時もあるんですが、決まった時の攻力は かなり高そうかなと思いますので、ま、 味方にバフを巻きつつね、 対面の位取りを強力に抑制することの できる、ま、この各州嫁名西のフラワーの 対面1調整というのは脅威になりる でしょう。嫁に死の持ってるやつは味方 バフを打ちながら相手の位取り調整できる ので、ま、実質超強えデバフという考え方 もできるんじゃないでしょうか。いいと 思いますよ、これ。貯めったら。はい。 またね、このコース図の方に戻ってきまし たと。え、先ほどまではね、この追い越し 困難区間の説明をしましたが、その 追い越し困難区間が終わった後ですね、え 、第3コーナー、ま、つまりコーナーが 始まりますね。450mから、え、最終 直線が1127m からて書いてるので、え、この追い越し 混乱区間が終わった第3コーナーから最終 直線、ま、最終直線がどうか分からんけど 、ま、仮にここましょうか。こっからここ までの間は 、え、600い な、これ。677 もあると。ま、コーナーめっちゃ長いん ですよ。ですので、ま、例えばですけど、 ま、前にね、対面相手のグランアレグリア が走ってたとしましょう。で、自分の馬 スティルインラブがコーナー入ってから 抜かしに行けたとしましょう。 この段階でも距離ロスするんですが、え、 外側から抜かした馬が圧倒的に速度が早い 場合はね、一応内側のレーンに走ることも ね、ま、なくはない。ま、ほとんどない ですけど、ま、一応できるんですが、対面 の強さがき行してくるとですね、当然 抜かしに行くこと自体はあるでしょうけど 、内側走ってるやつも速度スキル打つんで ね、ずっと外側走った並走させられる ケースが、え、かなりの数出てくると思い ます。この場合はそれ内枠走ってるやつは ずっと経済コースで距離してませんが、 外枠走ってるやつはずっと外のに走ってる んでちょっとずつ、ちょっとずつ基本的に はこう自リ離されていく形になりますね。 そりそうですよね。距離してんねんから。 で、その後がもっとダメなんですが、この 終盤入るぐらいからね、 めっちゃ外れですよ。こんまこういうこれ 大げさじゃなくてね、本当にこんな感じの 動きになるんですよ。内側走ってるやつは この外膨れてるやつがこうずっと被せて くれてるので外のには膨れませんとずっと サイズの走れるんですが 外側走ってるやつはその外に壁がないんで ドバーンって膨れちゃったらほんまこんな んなるっすね。 なんでコーナー入ってから下手にスキルを 打つとずっと距離ロスしたまま走り続けて 終盤入るぐらいからさらに外に膨れて数損 すると思います。これが度々起こるのが この、え、半神レース上になりますので、 後ろの客室がね、コーナーで下手にスキル 打ちまくると毎回のようにこうなるという ところで、それを防ぐためにどうするか ちゅう話になりますね。1番大事なのは、 ま、僕はスタートから、えー、この中盤 始まる前でね、追い越し困難区間に入る までのここまでの間200何十0mぐらい なんですかね。 の間が、ま、1番大事かなと思ってます。 え、自 は、ま、逃げも先行も差しも追い込みも つけた方がいいかなと思ってますね。ま、 先行差し追い込みの自固めをね、逃げとか と比べると収益はビビたるもんらしいん ですが、 ま、とにかく酒にはならんのは対面の [音楽] 、え、馬娘に対してですね、内側に入ると いう動きがとにかく大事なわけですね。 さっき相手に最打ちのレ確保されると 抜かしに行って抜かし切るって内枠の例に 入るというこの動きが必要になりますので 、ま、スタート始まってですよ。ま、 例えばこのグランアレグリアが自がめあり ませんと。スティルインラブが字がため ありますとなった場合スタートした時は 自がめある方が若干前きますので他の スキルとかぶってグランアレグリアは内枠 に入ってしまえばこっからしばらく大幅に 有利になりますね。次、グランクリアは 序盤で負けてる分速度スキルを打って外の レーンに膨れて抜かし切って打ち訳に入 るっていう動きが必要になります。1番 労力かかるのは当然スタートだと思います んでね、ここの部分は、え、例えばその 自ガの収益が少ないとなっても打つべき でしょう。あとはレース序盤ね、例えば あの序盤後かこ笑いとかもうスキルの送料 カすなんで、ま、けたくはないんですが 出る位置は強いね。ま、何しかこの序盤の レース序盤の間に序列を決めたいので 追い越し困難の区間までに対面の馬娘結び に打ち枠のレを確保したいので序盤後舎 かこ笑いとかも強いと思います。あとはま 、レースなかな?5秒後に出る馬好みかな 。とかもですね、ま、レースのこの序盤の 位取りの序列を決める重要なスキルになる かなと思いますので必要になるでしょう。 あとは、ま、レース始まってすぐに出るか もしれない例えば直線後とか、えー、 マイル直線とか、客室の直線とか、そこら 辺も、ま、レース始まってすぐのね、 スタート直後に出ても強いし、ま、この 追い越しこんな区間までに出ても強い でしょう。ここら辺は非常に重要になるか なと思いますので、相当直線のスキルと レース序盤のスキル、重みを置いた方が いいと僕は考えてます。次はですね、この 下り坂区間について話します。馬娘ラボ さんによると下り坂の区間は950 から1350m まって書いてるんで、400mあんのか。 ま、この終盤に入るぐらいから 終盤しばらくまでここら辺だからま、 400mあんのか。400mですね。 [音楽] 下り坂の長さよりも下り坂の位置が強い ですね。これ終盤開始付近からありますの で、 ま、例えばその下り坂校舎とかそこら辺の 速度スキルが終盤に接続してめっちゃ強い ケースもあれば終盤入ってから出てほぼ 意味ないケースもあるでしょう。加速 し切ってから出て普通に速度のスキルに なるケースもあるんで、ま、メリットで メリットしますね。 まとも普通に考えて強いのが、ま、この 下り坂の区間っていうのはなんか下り坂 なんちゃらモードみたいな謎の仕様がある みたいで、賢さの数値によって補正が かかってですね、速度がめっちゃ上がる時 と上がらん時があるみたいなが、こう抽選 がこう毎秒毎秒かかるみたいなモードが あるみたいですね。なんで賢さはマックス にする方が強いでしょうし、そこから 例えば客室のSを載せるとか、え、何々の コを乗せて賢さげるとか、自精神で賢さを 上げるとかっていうのでその下り坂モード のプラスの抽選の確率をちょっぴり上げる ことができるらしいですので客室S字が、 え、自ガムじゃねえわ。何でしたっけ? 自精神何々のコツみたいな賢さが上がる やつは相当強いと思います。 なんで客室Sをま、ちょっとした速度 スキルとして換算してもいいぐらいなん じゃないですかね。中盤入って追い比べ中 に客室Sの効果刺さったら一気に抜けて いけるんじゃないかなと思いますけどね。 だいぶ客室S強いかなっていう印象はあり ます。 では次終盤ですね。え、もう少しつけ ください。終盤開始時点は1067m からという形になってますね。 で、最終直線が1127m からという形になってますので、え、こっ から最終直線まで、ま、60mぐらいのか な?60mぐらいあるみたいですね。 で、最終直線からゴールまでは、 え、なんぼ?1127- 1600でいいかな?400 73のか ということで473m が最終直線になりますので、追い比べ めっちゃ出るんじゃないですかね。 ま、コースの形状的に多分キャラは司方 発砲に広まるって広まるケースかと全然 言われん広まる コースだと思いますので内でも外でも 追い比べするような イメージですね。 で、追い比べしたやつが結局勝つという形 になるんじゃないでしょうか。 加速スキルに関しましてはこの動画では、 え、特に言いません。ということでね、皆 さんも加速スキルどれやねんと気になった 方はこの馬娘ラボ様の方の確認しに行って ですね、阪神1600mの、え、最速加速 はどれか、え、遅延加速はどれか、置き 加速はどれかっていうの是非ね、確認して みてください。僕が後頭で説明する 5000倍ぐらい分かりやすく書いてると 思います。とことでウ娘ラボ様へゴー。 はい。え、最後になりますが、え、最終 直線がね、1127m から1600mというとこで473m ありますと、ま、おそらく追い比べが、え 、至るところで起こりますというところで 、最終直線のね、速度スキルも有効という か、重要になるんじゃないかなと考えて おります。候補はいくつかあると思うん ですが、ま、残り400mで出る例えば 正月オペラオのバルカローレとかに関して はキャラによってはね、加速中に出て しまって一部が無駄になるというケースも あるでしょう。ま、逆にね、加速が過剰に 積まれていて、例えば下り坂区間のところ で速度スキルが出たとかで、バチクソ速度 上がってる場合は加速しきってほぼほぼ 満額バルカローレが刺さるというケースも あるでしょう。で、次300mのこういう ね、え、富士奇跡のボードビルとか、あと は最近で言うとこの、え、スティルイン ラブの持ってるこういうのスカーレット リリーのなんとかとかね、先行で言うたら 花嫁ラモンヌとかそこら辺も該当しますか ね。これに関しては基本的には満額出せる でしょう。めちゃくちゃ効果高いんじゃ ないかなと思ってます。ま、僕の経験上は 直線長いレース上は大体この残り300の こういう複数ってやつが勝つかなっていう ようなイメージはありますので、最終ね、 え、速度勝負になった場合は300コ位を いくつかで勝率が大きく変わるかなと、 大きな分岐になるかなと個人的には考えて ます。で、最後に、え、残り200mの 固有かな。キャップの勝利の歩道とかなん ですが、ちょうどね、この登り坂区間の 1405から1525mにっていますので 、 出る1は強いね。ま、登り坂ってあの パワーを参照して基本的には速度が落ちる 場所らしいので 周りが速度下がってる時に自分の馬だけ おりキャップの固有出すとか例えば差しの 10万馬力を出すとかっていうことになる と相対的に余け上がってるような状態に なるので 出てしまえば決めきれるんじゃないですか ね。すげえ強い気はしますが、個人的には 300mの部分で勝負決めた方が勝ち やすいんじゃないかなっていう気しますね 。 前に逃げ走ってる時に大りキャップのこと を打って届きますかね。いつもなんかちょ ちょっと届かイメージある勝利のこと。ま 、個人的には300mの速度スキル いっぱい打った方が強いかなと思いますが 、勝利の鼓動型の方もおるでしょう。ま、 当然ね、相性盛りやすかった りっていうのが、ま、オグリキャップの 勝利の行動の強みになるので、ま、そっち で組む人もおるんではないでしょうか。ま 、どちらも有効だと思いますが、今までの 僕の対人の経験だと300mをシコ玉積む のが1番勝利高いんじゃないかなと、え、 思います。しつこくなって申し訳ない。で は動画もね長くなってしまいましたので 今回の動画はこんなもんで終わると思い ます。と、次回はね、このティア表こ笑を 使いまして、ま、どんな感じの動きなんの かなっていう予想をしていこうかなと思い ます。お時間がありましたら次回も よろしく。さよなら。
#ウマ娘 #チャンミ #チャンミMILE
エアプコース開設&考察です。
リーグオブヒーローズ攻略は頑張っても無駄(トップ300すら不可能)なため、新シナリオ後すぐにチャンミ攻略する予定です。お待ちを

1件のコメント
前回の阪神1600では中盤力の高い青ルビーがとにかく外にぶっとんでいたイメージありますね。終盤寄りのグランは内からいい位置を走ることが多かった記憶が。今回はスティルも飛び散らかすと思われます。
追い越し困難区間を考慮して序盤を厚くし、中盤はあえて薄くして外跳ね爆死を軽減、内からするっと最終直線に入ってからありったけの終盤速度で追い比べて勝つのがいいんじゃないかと考えてます。