【崩壊スターレイル】キュレネの完全育成解説!キャストリス・長夜月と相性抜群!他黄金裔も強化!使い方やオススメのビルド、編成を徹底解説!

こんにちは。あぎゲームズのあぎです。 本日は3.7で実装されたキュレネの性能 について解説していきます。キュレネの 特徴おすすめの公園水凸効果おすすめの 編成などをまとめてきました。本題に入る 前ですが皆様のお役にも立つので是非 チャンネル登録高評価をお願いします。 キュレネは氷属性の記憶キャラで黄金Aぞ に個別の専用バフを持った。ボンパロス編 を締めくくるにふさわしいサポーターと なっています。ほぼ全ての黄金エイの編成 が強化されていますが、1番はまっている のは記憶編成となっています。それ以外の 編成も強いですが、明確な弱点も存在して いるのでその辺りも踏まえて解説していき ます。キュレネの基礎ステータスはこの ようになっています。キュレネはHP3勝 のためHPが高めなキャラになっています 。奇跡ボーナスはHP回心ダめ速度と外れ なしです。キュレネは速度もかなり重要な キャラなので速度のボーナスがあるのは かなり嬉しいです。ただ基礎速度が批安と 比べるとだいぶ遅いので速度を盛るのは 結構大変です。続いてキュレネの隠し奇跡 を見ていきます。キュレネは色々な編成で 使えますがやっていること自体はそれほど 複雑ではないです。ただ使用自体はかなり 独特なので完全な把握はいつものごと結構 難回です。まずはキュレネの特徴である 必殺技と添付から見ていきます。キュレネ はEPではなく強くというスタックを貯め て必殺技を使用します。添付はその追に ついての能力となっています。追まで 貯めることができ技を使用すると追を12 層消費します。要するに必殺技2回分の 強くを貯めておくことができるということ になります。気象と似たような感じですね 。ただし特殊なポイントとして初回の必殺 技のみが24層以上にならないと使用する ことができません。24層以上必要ですが 消費する追なので初回は連続で2回必殺技 を使用することが可能になっています。2 回目以降は12層以上の強くがあればいつ でも必殺技が使用できるようになります。 強くのため方については基本は核の行動時 に1層ずつ溜まっていくことになります。 ただし核キャラが獲得できる強くは キュレネの1回の行動につき1回までと なります。キュレネの必殺技使用後にも 再び強くが獲得できるようになるので編成 によっては行動の順番が結構重要になって くる場合もあります。例外として記憶の 精霊については獲得できる制限がないため 行動するごとに毎回獲得できます。ずるい 。そのため記憶編成ではかなり強くを貯め やすくなっています。一方で記憶編成以外 の場合は強くを貯める速度は結構遅く初回 の24層まで貯めるのが結構大変になって います。この初動の遅さがキュレネの最大 の弱点になっています。続いて必殺技を見 ていきます。巨の必殺技のみモーションが 追加され、キュレネ以外の味方が必殺技を 使用可能になります。一般的なキャラは EPが最大まで溜まり、キャストリスや ファイノンのように特殊タイプのものも 最大まで溜まります。ちなみに運 アルジェンティのように必要なEPと最大 EPに違いがあるキャラは最大EPまで 溜まります。ハの非常のスタックはどちら も12層になります。1回目の必殺技は 初動が遅い代わりに効果が大きいという 感じになっています。全員のEP最大は かなり強力なのでできるだけ各キャラの EPが少ない状況で使うのが理想です。 少なくともキュレネの必殺技使用時にEP が満タのキャラがいる場合は絶対に先に 使用しましょう。また記憶開拓者の チャージは味方のEPの増加で増えていき ますが、この時のEPの増加量も当然影響 を受けるので一気にチャージも溜まります 。強い。その他の初回の効果はキュレネが 記憶の精霊を召喚。戦闘スキルの永続化 キュレネの強化といった内容になってい ます。キュレネの精霊は速度が0に固定さ れ、アクションバーにも表示されません。 イカルンと似ていますが、さらに追加で 召喚されていても上外にいると見なされ、 敵味方のスキルターゲットにもなりません 。結構面倒な仕様になっていて、 デメリットがいくつかあります。まず オーナメントの楽園の効果はキュレネの 精霊はカウントされません。そのため キュレネがいる記憶編成では楽園の効果は 最大発揮が不可能になっています。2点部 が結界系以外の全体バフ効果が受け取れ ないようです。全てを確認したわけでは ありませんが、投稿のモチーフの余ダメ アップ効果は反映されていませんでした。 そこまで大きなデメリットではありません が一応ご注意ください。ちなみにキュレネ のHPが増減すると精霊も全く同じように 増減するためキャストリスのチャージに ついては特にデメリットはありません。 さらに精霊を召喚時にキュレネと精霊が 強化され回心率最大HPアップのバフを 獲得します。また通常攻撃が強化され強化 通常攻撃のみを使用するようになります。 戦闘スキルが使用できなくなりますが戦闘 スキルの効果が永続化するので問題あり ません。ここまでが初回の必殺技の効果と なっていて、毎回発動する効果はシンプル です。キュレネの記憶の精霊が即事行動を 行い、精霊スキルが発動します。この効果 自体は必殺技の効果というよりは精霊 スキルの効果ではありますが、キュレネの 精霊は基本的に必殺技使用時にしか行動し ないため、無理に区別する必要はありませ ん。バフの内容については精霊スキルの時 に詳しく解説します。続いて通常攻撃を見 ていきます。通常攻撃はいつものやつです 。強くを一層獲得できますが、戦闘スキル の方が強くの獲得数が多いので、基本的に は使いたくありません。SPが足りない時 に渋い顔をして使うくらいですが、編成に よっては初動がかなり遅くなるので本当に 使いたくないです。必殺技を使用すると 評価通常攻撃が使用可能になり、以降は 評価通常攻撃のみを使用します。こちらは 全体攻撃となっていて、そこそこの倍率と なっています。この攻撃ではSPを獲得 できませんが、強くが酸素溜まるのが優秀 です。続いて戦闘スキルを見ていきます。 戦闘スキルは結界を展開するバフになって います。キれネ基準の2ターン継続となっ ていて展開中は味方がダメージを与えた時 に追加で24%分の確定ダメージを与え ます。倍率は開拓者などと比べるとそこ まで高くはありませんが、全体バフな点が 優秀です。確定ダメージは重複が少ないの で基本的に数値分の火力が上昇すると思っ てOKです。開拓者の確定ダメージバフと は加算関係になっているので一緒に組む 場合は多少効率が下がります。また サフェルは確定ダメージを記録できない ため性質的には加算関係と言えます。 ちなみにトリビーの1凸効果も同様に確定 ダメージを除いたダメージの24%が ダメージとなります。要するに加算関係 です。が酸素溜まるのが優秀なので基本的 にSPがある場合はバフ状況に関わらず 戦闘スキルを連発してください。続いて 精霊スキルを見ていきます。精霊スキルは 前術の通りキュレネが必殺技を発動すると セットで発動するようになります。命令 スキルはキレネ以外の3人を選択するか敵 に攻撃を行うかを選択できます。攻撃は シンプルな全体攻撃となっています。 キュレネの専用バフ効果によって編成時の 記憶の精霊を含めた人数に応じて追加の ダメージが発生するため、記憶編成の場合 は火力も結構出すことができます。基本的 にはバフを選択することになりますが、 記憶編成の場合はかなり使用することが 多いです。またキュレネの専用バフ効果に よって必殺技を3回使用すると自動で発動 するため明治的に選択しなくても発動機会 はそこそこあります。バフについては黄金 の場合は専用バフ、それ以外のキャラの 場合は夜だメ40%バフを獲得します。 汎用バフは弱くはないですが必殺技の コストを考えるとかなり微妙な性能になっ ています。基本は黄金Aキャラを選択する ことになります。専用バフは全部で14 種類とめちゃくちゃ多いです。どれも効果 は違いますが、ざっくりな区分として永続 する効果、複数回仕様が推奨される効果、 特殊な効果の3種類があります。永続効果 のものは基本的に1度使用すればその戦闘 中はずっと効果を発揮するものとなってい ます。主にサポーター系や記憶編成キャラ が対象となっています。記憶編成のバフは 基本的に永続効果が特殊効果になっている ため、耐久キャラ以外に1回使用した後は 基本的に攻撃スキルを選択し続けます。 都度効果を発揮するタイプのものは永続 効果と比べると効果が強めのものが多い ですが、基本的に1回使用すると効果が 切れてしまうので再使用する必要が出てき ます。主に記憶編成以外のアタッカーが 対象となっています。キャラごとに違いが ありますが、どれも強力なものが多く、 特にアナイクスの専用バフがめちゃくちゃ 強いです。特殊効果のものは精霊スキルが 発動するだけで効果が発揮するものとなっ ていて、キュレネ自身と耐久キャラの批判 と投稿が対象です。キュレネは元々精霊 スキルのターゲットに選ぶことはできませ んが、ヒアンシーと投稿も基本的に選ぶ 必要はありません。一応選択すると ちょっとした効果がついてきますが、 あえて選択する価値はあまりない感じに なっています。また戦闘中では専用バフの 効果が発揮している場合はキャラアイコン の上にハートマークが表示されているので それを見ることで効果が適用中判別する ことができます。永続効果のあるバフは1 回使用すればOKです。都度効果がある 編成と組む場合は状況に応じて優先度が 変わっていきますが基本アタッカーのみに 使用した方が強いです。キャラの専用バフ 効果は詳細についてはこちらで詳しく解説 していますが、正直テキストで全部見る よりも使っていくうちになんとなく効果が 把握できるので、この表に書いてある くらいの理解で全く問題ないです。続いて 精霊添付について見ていきます。精霊添付 はキュレネのHPバフ効果と精霊召喚時に 味方全体の行動制限でバフの解除となって います。スキルの育成優先度は精霊スキル 、戦闘スキル、必殺技、精霊添付、添付、 通常攻撃となります。専用不流が上がる 精霊スキル、確定ダメージの戦闘スキルは 最大まで上げたいです。他は一応優先順位 はつけていますが、編成によって変わって きます。記憶編成の場合はキュレネの火力 も結構あるのでキュレネ自身の和が大きい 必殺技や精霊添付ですがサポーターとして 割り切るなら添付のよだめアップ量を優先 しても良いです。基本はいずれも満べなく 上げていきましょう。続いて昇格ボーナス ヒについて見ていきます。昇格ボーナス1 つ目はキュレネの速度が180以上の時 味方の余ダメが20%アップします。 さらに速度180を超えるとキュレネと その精霊の体制貫通がアップしていきます 。速度240で最大体制貫通120%と いうとんでもバフ量になっています。とは 言っても速度240は基本的に無理です。 可能な範囲で上げていくという感じになり ます。異物の救制手が全体バフもあり強力 ですがキれネ自身の火力は速度を上げた方 が強いので速度セットなどもかなり強力 です。速度200を超えると0ラウンドに 3回行動できるため記憶編成以外だと初動 の遅さをある程度カバーできるので記憶 編成以外の場合は速度セットで速度爆盛り がおすすめです。速度180はかなり きついので記憶編成でも速度セットの方が 安定かもしれません。速度180未満で 急制をつけるより速度180以上の速度 セットの方が強いです。2つ目はキレネ 以外に黄金記憶キャラがいる人数に応じて 戦闘開始時に強くを獲得できます。3名の 時に6層獲得と獲得量が2名の時と三層 違うので可能な限り黄金変成がおすめです 。三層違うとキュレネの行動回数が1回 少なく済むので初動の速さが目に見えて 変わります。現状だと黄金キャラ以外で 記憶キャラはいないのであえて記載を分け ているということは一応今後の記憶キャラ にも対応はできるかもしれませんね。3つ 目はキレネ以外の記憶の精霊が行動時に 強くを一層獲得できます。この効果は普通 のキャラと違ってキュレネのターンに応じ た制限はありません。ヒは領域系となって いて戦闘開始時に戦闘スキルの結界を展開 するようになります。キュレネは強が 溜まるまでは基本的に戦闘スキル連発し たいので正直微妙な効果です。記憶編成の 場合はキャストリスや長きがキュレネが 行動するより先に攻撃するので多少有効 ですが他に領域系のヒ義を持っている キャラがいる場合はそちらを優先させても 良いです。キュレネの性能について まとめるとこのようになります。バフ効果 として確定ダメージ24%、よメ40%が ほぼ永続としてあります。この効果だけで もそこそこ強いですが、和的にはルアン 以下です。目玉は黄金Aの専用バフとなっ ていて効果を渡す多様です。自己バフとし ては回心率、HPバフ、体制貫通となって います。体制貫通は結構貴重なので自己 バフ量もかなり高めです。使い方は必殺技 が使用可能になるまでは戦闘スキル連発と なります。いかに早く強くを24層貯める かというのが重要なので通常攻撃を振って いる余裕は基本的にありません。必殺技 使用後は強化通常攻撃しか使用できなく なるため、何も考えずに攻撃しましょう。 必殺技の使用タイミングは編成によって 変わりますが基本は即物でも問題ないです 。ティルドラ編成時のアナイクスもリス だけは奇襲のタイミングにうまく合わせ ましょう。SP収支は必殺技を使用する まではマイナス以降はプラマイゼロとなり ます。特徴としては記憶編成のラスト ピース的な存在であり、それ以外の黄金A キャラのサポーターとしても活躍できます 。記憶編成以外の黄金Aは強化はされてい ますが、キュレネが必殺技を使用するまで がネックになっているので、裏庭などでは 1ウェブ目を手加減して倒せるような火力 が必要になってきます。また黄金A以外の 編成では不良的にもサブ火力的にも ほとんど強みはないです。基本的に黄金A 先のサポーターと考えるのが妥当です。現 時点で実装されているアタッカーの編成に 組み込むことを念頭において取るかどうか を決めるのが良いでしょう。続いてビルド について見ていきます。今回は長代編成、 キャストリス編成、アナイクス編成の3つ で比較を行っています。いつものことです が、マラシリュレーターの実装は途中と なっています。特にキュレネは専用バフが 特殊すぎてまだ全員分の実装が完了してい ません。一応今回比較するキャラについて は実装は完了していますが、まだミスが ある可能性も全然あります。またこの シミュレーション結果は絶対的に正しい わけではありません。敵のシナリオ ステータスの違いで結果は大きく変わる 可能性があります。あくまで目安としてご 利用ください。またキュレネは編成によっ てダメージ割合が大きく変わってきます。 最もダメージ割合が大きいのが長づき編成 になっていて、全体の25%がキュレネの ダメージとなっています。キャストリス 編成の場合は12%くらいとなっていて、 長夜好き編成ほどではありませんが、 そこそこあります。最も少ないのが アナイクス編成となっていて、キュレネの ダメージはほぼ誤差となっています。その ため基本的に長夜好き編成以外はキュレネ のダメージはそれほど重要ではないという ことが言えます。ということを踏まえた上 でビルドの比較などを見ていきます。 まずは長夜編成での比較を見ていきます。 長代好き編成がキュレネの個人ダメージの 重要度が最も高いため先に出しています。 トップは当然ですがモチーフとなってい ます。しかもかなり強力な性能になってい ます。キュレネが欲しい速度、永続効果の デバフ、回心ダメージバフと書いてある ことが強いので当然ですね。記憶編成の 場合は効果を発揮するのも早めなので かなり欲しい演水となっています。 自転候補は肥安アグライヤモチーフとなっ ていますが、ヘルタコ水とさほど効果は 変わりません。長好き編成だとキュレネの ダメージも結構重要なので油アモチーフは 結構ありですね。ケルタ公園水も速度が 上がるのでかなり無難な選択になります。 ただし必殺技使用後は戦闘スキルを使用 できないため戦闘時間が長くなってくると 数値は落ちていきます。これ以外の公園は 速度が上がらないため全て速度セットに ビルドを変更しています。その他は涙より 汗が結構強く全体の数値もヘルタ高遠水と あまり変わりません。戦闘時間が長引く ような場合は監凸があるならヘルタ公園水 より強くなる場合もあります。ところで星 4公園水の天才たちの挨拶は結局実装当時 から今まで使いたいキャラが現れません でしたね。かなり謎な公園演水です。続い てキャストリスアナイクス編成の比較だと このようになります。引き続きモチーフが かなり強めとなっています。長好き編成 より回心ダメージの価値が高いので数値も 若干上がっています。 ただしこの2つの編成の場合は避ー モチーフもかなり強いです。キャストリス 編成の場合は2枚目でも結構強めです。 チャージ次第ではありますが専用バフ効果 でチャージが無駄になることはなくなった ので結構ありですね。アナイクス編成の 場合は投稿と組む場合は火ダメでバフも 活かせるのでモチーフ並みに強力です。 当然ですがヒアンシーがいる場合は火めで バフは重複しないので数値は落ちます。 その他は基本的に変わりませんが、 アナイクス編成の場合は瞬国の消期が強め です。この編成だとキュレネのダメージは ほとんど誤差なのでサポート系が強いです 。戦闘時間によってはヘルタ高遠水よりも 優秀な場合がありそうです。続いて異物に ついて見ていきます。 トンネル物は急制が強めです。ただ速度 セットも普通に強めなのでこちらも結構 ありです。余ダメバフを配れませんが、 キュレネの体制貫通が大きく上がるため、 キュレネ個人のダメージはそれなりにあり ます。また記憶編成だとキュレネの必殺技 の回数が多いので高セットも一応なくは ないです。行動回数は増えやすいので調整 次第では強い場面もあるかもしれません。 オーナメントは新しく追加される オンパロスがおすすめです。こちらは回心 率アップに加えて編成全体に速度バフを 配れるので非常に強いです。また開拓者が 編成にいる場合は開拓者にオンパロス、 比安に性質というのも結構ありです。数値 的には開拓者に流骨を装備させた方が微妙 に強いですが、ほぼ誤差レベルです。 ビルドや状況次第で変わりますし、 キュレネ自身のダメージはこちらの方が 若干高いです。ただしキュレネは速度体制 貫通に変換できるので、誰にもオンパロス を装備させないというのはなしです。 ビアンシーや長きに装備させるのも基本的 に弱いので開拓者がいる場合の選択肢と 言えます。また楽園についてはキュレネの 精霊がカウントされないため弱くはあり ませんがこれだったら性質が無難です。 キャストリスアナイクス編成の場合はこの ようになります。基本は変わらず急世種が 強いですが今回アナイクス編成は全ての ビルドで速度200にしています。 アナイクス編成の場合、0ラウンドで3回 行動できるかできないかで実践の動きは かなり変わってくるので、速度に100を 達成できない場合は速度セットにするか ウェンワークがおすめです。基本的に アグラやモーディスセイレンス編成も似た ような傾向です。オーナメントについては キャストリス編成はオンパロスが強めと なっています。ただこの数値さは行動順の ずれによるところが大きいです。基本は もう少しマイルドな差になりますが、他に オンパロスを装備させるキャラがいないの で、オンパロス一択だと思った方が良い です。逆にアナイクス編成の場合は キュレネが精霊を召喚する前の速度の方が 重要なのでオンパロスの価値は低いです。 戦闘開始指示時の速度が180もしくは 200を超えるならうさや流骨がおすすめ ですが、オーナメントなしにしたとしても 差がほとんどないため速度200未満の 場合はウェンワークが非常におすめです。 またキュレネではなくアナイクスのビルド ですがサンデーが編成にいない場合回心率 が20%下がるため回心率の上がらない罠 ダイスより競技場の方が強い場合があり ます。いつダメのバランス次第ですが回心 率が85%以下だと期待値的には競技場の 方が若干強いです。続いてメイン ステータスを見ていきます。靴は速度、縄 はHP一択なので割愛します。同長夜好き や開拓者含めた厳選次第ですがHP%の方 が強かったです。この編成だと精霊の回心 ダメージがバカみたいに上がるのでHPの 方が価値が高めです。またキュレネは必殺 技を使用すると回心率が50%上がるので 銅を回心率にすると超化しやすくなります 。基本はサブステなどで上げていくのがお すめですが厳選の余裕がない場合は銅を 回心率にするのもありです。防具は長夜 好き編成の場合はよだめとなります。 キャストリスアナイクス編成の場合はこの ようになります。アナイクスの場合は キレネのダメージしか変わらないので基本 的に何でも良いです。なんなら防御とかで も良いです。キャストリス編成は基本的に HPがおすめです。数値としてはほとんど 差がありませんが、キュレネのダメージは 長夜好き編成ほど重要ではないので、信頼 のチャージが少しでも上がるHPの方が 恩恵はあるかなと思います。 ビルドについてまとめるとこのようになり ます。高演子はモチーフが非常に強力です 。ス値としてもかなり優秀な高塩水となっ ています。Cモチーフが余っている場合は 長夜好き編成以外だとかなり強力です。 キャストリス編成に関しては2枚目の採用 だとしても結構強いです。トンネル物は 急制が強いですが速度セットもかなり優秀 です。速度180が達成できない手より 速度180以上の速度セットの方がバフ量 は大きいです。オーナメントは記憶編成で はオンパロス、それ以外の編成では サポート系かウェンワークがおすすめです 。特に記憶編成とファイノ編成以外では0 ラウンドに3回動けるかどうかは重要なの で速度に100を目指せるなら目指し無理 な場合はウェンワークにするのがかなりお すめです。メインステータスの道について は数値としてはそんなに変わらないのでお 好みですが開心系よりHPの方が無難です 。靴と縄はそれぞれ速度HP一択です。 オ部については長夜好き編成なら余ダめ、 キャストリス編成ならHP、それ以外は 自由です。悩む場合はHPが最も無難です 。サブステータスは速度の厳選が最優先 です。180は可能な限り達成したいです 。200までいけるとさらに優秀です。 時点は回心系とHPになります。まずは 回心率50%を目指すのが良いかと思い ます。記憶編成以外はダメージはおけなの で速度以外は無視しても良いです。 キュレネの目標ステータスはこのように なります。このステータスは戦闘中の ステータスではなくステータス画面の ステータスです。また理想ステータスでも 必須ステータスでもありません。この くらいのステータスになっているとある 程度厳選できているという目安でしかあり ません。ご自身の指針がある場合はそちら を優先してください。速度200は モチーフであっても結構きついのでかなり 頑張れる人向けです。キュレネは速度や 編成でおすめのビルドが変わってくるので もう少し詳細化するとこのようになります 。まずどんな編成でも180を目指すのが 最優先です。速度セットでも達成が無理な 場合は急制手取手でもいいですが厳選はし ていきたいのでとりあえず速度森にし ましょう。速度が180以上の場合は急制 が無難です。速度セットにして速度が 200を超えることができるなら、記憶 編成以外の場合は速度セットがおすめです 。記憶編成の場合は速度200を超える メリットは他の編成ほどではないので無理 に目指さなくても良いです。もちろん 目指せるなら目指せた方が強いです。速度 200以上の場合は急制が最適となります が救世とオンパロスの組み合わせで表示 速度200を超えるにはサブステータスを 大体21回当てる必要があります。これは 靴以外の平均回数がプラ3.2になって いる必要があるので正直かなりきついです 。不可能ではないので頑張りたい人は 頑張ってください。続いて凸効果について 見ていきます。 1凸は必殺技3回ごとに発生する追撃時水 が6層を溜まり、その回のバウンド回数が 12回増加します。キュレネの必殺技の 回数が基本的に1回は増えるのでそこそこ 強いですが記憶編成以外はキュレネの ダメージ割合が低いので恩恵はそこまで ありません。アナイクス編成の場合この 効果のおかげで奇襲のタイミングで使える 必殺技の回数が増えるならもっと強いです が戦闘時間や調整次第で変わってくるので 結構難しいです。1つは戦闘開始時を12 層獲得でき専用バフ効果を異なる味方が 獲得するごとに確定ダメージの倍率が上昇 していきます。まず戦闘開始時に強く12 層を獲得できるためキュネでの鳴き所で ある初動の遅さを克服できるようになり ます。特に記憶編成以外での恩恵が大きい ですね。数値同向よりも0ラウンドでの 動きが圧倒的に楽になるため編成の自由度 が高くなるのが大きいです。黄金ウめにし なくとも初動が気にならなくなるため サンデーと組みたいアグライヤモーディス カフカと組みたいセイレンスなどは特に 恩恵が大きそうです。確定ダメージの倍率 については記憶編成なら割とすぐに最大化 しますがアナイクスなどの都バフを獲得 する編成の場合はアタッカー以外にバフを 配るのは結構なロスになります。そのため 基本は最大化させるのは難しく確定 ダメージ倍率は42%までだと思った方が 無難です。4凸はキュレネのバウンドの ダメージ倍率が徐々に上昇していきます。 24回発動しないと最大化しないため めちゃくちゃ強いわけではありませんが、 記憶編成だとキュレネのダメージが結構 あることに加えて発動回数も多いため4凸 にしてはかなり強力です。他の編成の場合 はキュレヌのダメージはおまけなのでいつ もの4凸という感じです。6凸は初めて 必殺技を発動する時味方全体の行動順を 100%アップさせます。さらに専用バフ 効果によって発動する追撃時に防御ダウン でバフ行動順アップ効果が追加されます。 初回のみロビンの必殺技みたいな効果に なり発動回数は多くないもののダンスが 内蔵されます。かなり強力な効果となり ます。この数値は特に6突時に動きを最適 化していないものなので調整次第ではこれ 以上にダメージが上がることもありそう です。ロビンの必殺技は今まで散々悪さを していたのでキれネの6凸も色々なところ で悪さができそうですね。1凸かモチーフ かについては基本的にはモチーフになり ます。アンシーモチーフが余っている場合 は長夜編成以外は1凸優先でも良いですが 、そもそも1凸がそこまで強くはないので 基本はモチーフがいいんじゃないかなと 思います。もしくは気安しいモチーフで 代用するなら1凸もしなくて良いかなと 思います。2凸は超強いというよりも使い やすさが変わる感じなので組みたい編成 次第と目的次第です。0ラウンド攻略を することに価値を感じているなら数値以上 に1つは強力になるかと思います。他 キャラも含めた優先度をまとめるとこの ような感じになります。ただしいずれも 手持ち次第で変わってくるので基本は無凸 モチーフを集めていくのが無難です。 あくまで考え方の1つでありがたった1つ の正解ではありません。キャストリス編成 はヒアンシーとヒアンシーモチーフが最 優先です。そこから先は色々候補があり ます。キュレネの加入は強化となりますが 、凸を含めると競合は多めです。これは 長夜の時にもあったので特段キュレネだけ の問題というわけではないです。長夜編成 の場合は比安とキュレネの確保が最優先と なります。長代好き編成はキュレネは無地 でも大幅な強化なので基本的に確保したい ですね。モチーフもかなり強く手持ちでは 避安シーモチーフと同等化それ以上に強力 です。ただ長夜好きの2凸がかなり強力な ので2凸まで行ける場合は3.8の情報を 待ってから決めた方が良いかもしれません 。アナイクス編成はキャストリス編成と似 たような考え方です。ケルドラが最優先に なり自転で切れる根となりますがモチーフ まで取れない場合は他キャラの凸や モチーフが強力です。ただヒアンシー モチーフがかなり強いので使い分ができる なら無ちでも優先度は高いです。 最後におすすめの編成について見ていき ます。まずは何と言っても記憶編成となり ます。見た目ピンクすぎて草。 キャストリス編成長夜好き編成。いずれも 強化となります。キャストリス編成の方は 長夜好きほどのインパクトはないですが トリよりは強力になっています。ただ巨行 のような敵が多数環境の場合はトリビーも 依前としてそこそこ強めです。トリビーが 1凸している場合は数値的にはそこまで 変わらなそうです。 どちらかと言うと長代好き編成の方が恩恵 が大きいです。この編成は全キャラが全体 バフ持ちなので編成全体の火力が非常に 高いです。3.7の位相の金部線では キャストリス編成とほとんど変わらない 結果となっています。ただどちらも2 ラウンドでクリアできていますが長夜好き 編成の方が思考回数は多めです。記憶開拓 者のチャージ調整が必要なためこちらの方 がテクニカルになっています。ちなみに 長代好き編成の残り枠はトリビーより開拓 者の方が強めです。開拓者の即事行動が 強力というのもありますが、開拓者の専用 バフがこの編成と噛み合いすぎています。 キュレネの火力が爆上がりするのは もちろん開拓者も結構なダメージを稼ぐ ようになるため強力です。使いやすさと いう点ではキャストリスがいた方が楽です が、長好きを持っていてキャストリスを 持っていないという人はキャストリスを 取るかどうかはよく考えた方が良いかなと 思います。バージョン4以降は開拓者が別 の運命を手に入れて記憶開拓者が使い づらくなるという可能性もありますが、 その時はまた環境も変わってると思うので その時に考えれば良いんじゃないかなと 思います。長きがいない場合の記憶編成の 場合もキュレネの加入は強化になりますが 、キャストリスとキュレネは両方ともSP を稼がないのでSPがかなり足りない感じ になります。キャストリス編成では キュレネより長きの方が優先度は高いです ね。その他の黄金編成はこのような感じに なります。セイレンス編成以外は基本的に 強化となります。特にアナイクスはかなり 強くなっています。こいつ毎回強化され てんな。ただし初動の遅さがネックなので 裏庭の場合は1ウェブ目の火力が足りない と3デーの方が使いやすい感じになる可能 性はあります。基本的にキュレネの必殺技 は0ラウンドの最後にギリギリ発動なので 色々噛み合っている必要があります。逆に キュレネの必殺技発動後の火力はかなり やばくなります。厳選はかなり必要ですが コンキューラにはのフレームスティーラー を0ラウンドでクリアすることが可能に なっています。風弱点じゃないのにこれは 結構やばい。アナイクスの専用バフが即事 行動になっているのがずるすぎます。また キルドラの奇襲とのシナジーがありすぎる のでキルドラがいない場合は パフォーマンスはガクっと打ちます。 ハノンも必殺技が永続するようになるため 変身1回で倒しきれないような場合は明確 に強化となります。逆に変身1回で倒し きれる場合やライコスのようなギミックが ある場合は初動の遅さだけが浮き彫りに なる場合もあります。を入れる編成の場合 は耐久力は増しますが、初動の遅さがどう しようもないです。一応一発勝負で相ボ ラウンドクリアできているのでクリア ラウンドではなく安定感が欲しい場合は 非常に優秀です。位相戦以外の場合は投稿 を抜いて記憶開拓者を入れる編成が強め です。この編成の場合は専用の速度調整が 必要ですが、避弾などに影響せず1ウェブ 目の0ラウンドに変身したファイノを3回 行動させることができるので、今までと そこまで変わらない速度で変信することが できます。その上で変身が永続するため 耐久に問題がない場合はこの編成が非常に 使いやすいです。ちなみにキュレネが 必殺技を使用した後はファイノンが変身前 にもう1回動けますが、2ウェーブ目の0 ラウンドの奇襲の回数は変わらないので 変身前に奇襲を使ってもクリアラウンドは あまり変わらないです。速度調整含めて 難易度は高めなのである程度自分で考え られる人向けです。油やモーディスも基本 強化ですが油屋はサンデーを入れたい都合 上初動の遅さがさらにネックになります。 アトラの行動回数が多いので初動を 乗り切ればかなり安定して強いです。 モーディスの場合はサンデーではなく開拓 者やトリヒルドラの方が良さそうなケース もあります。またこの2人は既損の編成と 比べると強化と言えますが記憶編成や アナイクスなどと比べるとパワーの差は 結構感じます。精レンスは若干強化と 言える壁微妙な感じです。カフカとの シナジーが強力なので初動の遅さは最も 感じやすい編成となっています。初動を 乗り切ればセイレンスが必殺技を連発でき 、さらに戦闘スキルや通常攻撃でも希爆 できるため、キュレネが必殺技さえ使用 できれば強力です。記憶編成以外は裏庭の 場合、必殺技の遅さをどう解消するかが ポイントになります。逆に必殺技使用後は 既損編成と比べると火力上昇は凄まじい です。位相や巨行の長期線などでは特に 恩恵を感じやすい性能になっています。 以上でキュレネの性能解説については 終わりです。この動画が参考になったと 思ったら是非チャンネル登録、高評価を よろしくお願いします。感想や要望などが あれば是非お気軽にコメントもして ください。それでは次回があればまた会い ましょう。またね。

キュレネの完全解説です

【キュレネの専用バフ効果】

【ヒアンシーの性能解説】

キャンペーンと攻略動画ウェブサイト:https://hoyo.link/LLEqF1Rfd

【目次】
0:00 はじめに
0:46 キュレネの基礎ステータス
1:11 各種軌跡(通常・戦闘スキル・必殺技・天賦)
7:36 精霊スキル・精霊天賦
11:28 昇格ボーナス・秘技
13:41 性能まとめ
15:26 キュレネのダメージ割合
16:44 オススメの光円錐
19:12 遺物セット
23:11 ビルドまとめ
26:24 凸効果
30:56 オススメの編成

【ダメージの効率の良い上げ方】

【ダメージ計算ツール】
https://honkai.asagi-game.com/

【メンバーシップに参加する】
https://www.youtube.com/channel/UCleaRq03OPRRrS01i_4oZpg/join

【X(旧Twitter)】

【注意点】
概要欄や動画内で説明している内容の質問は基本的にスルーします。
以下のコメントは予告なく削除する可能性があります。
・根拠のないキャラ下げ
・煽りと受け取れる発言、誹謗中傷行為
・リーク情報
※議論するのは悪いことではありませんが、罵りあいのような低俗なコメントは削除してブロックします。他所でやってください。

【シミュレーションの注意点1】
・注釈がない限りキャラ、光円錐含めて星5は無凸、星4は完凸で比較をしています(無料のものは星5でも完凸)
・シミュレーションで出ている数値は、一意に定まるものではありません
・キャラのステータス、敵の編成、行動パータン、被弾の仕方(EPの増加)など多くの変数が存在します
・もちろんバグがある可能性もあります
・DPAの数値の違いをアタッカー同士で比較することは、ナンセンスなので基本的に非推奨です。(前提条件をしっかりと加味しないと意味がない。この前提条件は、EPの貯まるタイミング、敵の弱点属性・靭性、敵味方の行動順、などなど安易に比較している人が想像している以上に膨大です。)
比べたい人はもちろんご自由にしてもらって構いませんが、私はその数値の違いに価値を見出していません。(基本的にそのアタッカーの能力を引き出せる組み合わせを考えることを目的に作成したツールです)

【シミュレーションの注意点2(主に編成のシミュレーション)】
・紹介されている編成だけが「強い」わけではないし、紹介されていない編成が「弱い」わけでもありません
・どのような状況でも、絶対に一番強い編成というのはそうそうありません。DPA10%くらいならシミュレーションの仕方次第で簡単にひっくり返ります。
・必殺技のタイミングがサポーターの必殺技と噛み合わなかったり、弱点撃破がずれることによって敵からの攻撃・撃破によるEP取得のタイミングが変わったりすると、かなり大きな違いが出る場合があります。
・「(特定のラウンドで)ダメージ効率が良い編成」「特定のステージのクリアが速い編成」「使いやすい編成」「使っていて楽しい編成」
 これらは全部違いますし、何を重要視するのかは、人それぞれですし、全て正解です。シミュレーションはあくまで指針の1つです(少なくとも私はそう考えています)
・紹介している編成をそのまま鵜呑みにするのではなく、実際に使ってみて、改良していくという楽しみ方をしてほしいです

【よくある質問】
Q. DPAってなに?
A. Damage Per Action Valueの略で、ダメージを行動値で割ったものです。(いわゆるDPSのようなものと思ってもらえればOK)

Q. この編成とこの編成どっちが強いの?
A. 厳密に比較しようとする場合、基本的にはケースバイケースであることがほとんどです。逆にざっくりでいいなら、大抵は悩んでる時点で大体同じです。

Q. ◯◯すべき?◯◯は必須?◯◯はダメなの?◯◯はありですか?
A. 前提として、このゲームに必須事項は無いです。低凸・低レアで裏庭、虚構、模擬宇宙をクリアしている方もいます。目的が何か、をハッキリとしてもらえると回答しやすいです。

Q.◯凸だと△△な編成・装備は強いですか?
A.注釈がない限り基本的に星5は無凸、星4は完凸でのシミュレーションのみ行います。個別に回答するとキリがないため、まずはシミュレーターを利用してご自身で確認して下さい。(基本的に凸が進めば大体強いので、変わったとしても誤差です)

Q. KQM基準ってなに?
A. ステータスを統一化するための規格です。サブステータスの抽選回数を48回とし(3OPスタート)、全てのサブステータスに2回ずつ割り振り、残りの24回を任意のステータスに割り振るります。
1つのステータスには、最大で12回(メインステータスと同じものは10回まで)。
要するに、理論値ではないけど、かなり頑張らないと到達できない数値、ということになります。

Q. オーブの与ダメってなに?
A. 属性ダメージのことです

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