免責事項: これは、戦闘に適したビルドを選択する方法に関する非常に簡略化された一般的なガイドです。これにはさらに多くの変数がありますが、これは、どこから始めるべきか、カードとコンパニオンに基づいてどのアプローチが最適かを判断するための何らかの出発点を得るのに役立ちます。

なぜ衰弱状態が戦闘においてそれほど重要な側面なのでしょうか?

弱点状態とは何なのか混乱している場合、それは敵のシールドポイントが 0 になり、仲間がそれに沿った何かを叫ぶ状態です。 "弱くなってしまった!今がチャンスです!"。この間、放浪者はさらに100%のダメージを受けるようになり、ステージの色を合わせている場合は、この間さらに100%のダメージを与えられます。

この状態の注意点は、 敵が弱っている間はクリティカルヒットを与えることができない。これは、弱点ダメージとクリティカルダメージが 2 つの異なるダメージタイプであることを意味します。このため、敵を弱体化できるかどうかを判断し、どのタイプのダメージがより必要になるかを判断することが重要です。

2 番目に重要なことは、ステラクトラムの一致から来ます。ダメージブーストに加えて、ステラクトラムを一致させると、シールド ポイントが 1 つではなく 2 つ破壊され、敵を弱体化させることが容易になります。これは、色を一致させると、弱体化したビルドのダメージブーストに有利になることを意味します。

総じて、衰弱状態が戦闘全体の流れとタイミングを決定します。

では、なぜクリティカル ビルドを使用するのでしょうか?

ゲームでは弱点ビルドが好まれますが、このゲームではクリティカルビルドにも役割があります。実際には、クリティカル ビルドを使用する場合は 2 つのシナリオがあります。

  1. ステージの色を一致させられない、または色を一致させてもステージをクリアするにはカードの性能が不十分です
  2. 敵は破壊できる盾を持っていないため弱体化することができません

クリティカルビルドには、シールドブレイクごとに弱体状態が 10 秒間しか持続せず、弱体化状態以外では弱体ダメージが適用されないという利点もあります。つまり、ボスを3回弱体化できる通常のボス戦を想像すると、1分30秒に対してダメージフレームはわずか30秒。

色を良いカードと一致させることができない場合は、クリティカルな構築を持つチームに最高のカードを配置するだけで、場合によっては総当たりでステージから抜け出すことができます。

クリティカルビルドの大きな欠点は、それを安定して機能させるには非常に優れた高レベル/ランクのカードが必要であり、特定の敵に対してどれだけ効果的かにはばらつきがあることです。一部の敵は激しく動くため、敵に良い打撃を与えるのが難しくなったり、クリティカル率がまだ低く、十分なクリティカルヒットを安定して得られなかったりします。

表ではカバーされていないいくつかの高度なニュアンス

すでに画像に書いたこととまったく同じことを繰り返すつもりはありません。

クリティカルなビルド – いつカードをマッチさせるべきか、いつマッチさせるべきではないのか?

私のチャートのルートに従って、私の最初の質問が、たとえ敵を弱めることができなかったとしても、クリティカルな構築を持つカードを一致させる可能性を脇に置いていることがわかると思います。試練の周回などステラクトラム戦があるステージもあるが、弱らせることができる敵はいない。これらのステージでは、最高のカードを使用するか、ステラクトラムを一致させるかはそれほど重要ではないと主張しますが、敵を弱めることができなかったとしても、ステラクトラムを一致させてみる価値はあります。

2 番目の点で、シールド付き + シールドなしのモブステージについて言及しますが、これらのステージは対処するのが非常に困難です。私の経験では、これらのステージではクリティカルビルドをプレイしているときにステラクトラムを一致させる方が良いです。この種のステージで問題が発生した場合、それは通常、対処するのが難しいシールドなしのエリートがいることを意味するため、彼らに集中する必要があります。通常、これらのステージでは、ステラクトラムの一致による追加ダメージは、シールドされた敵に同時にダメージを与えるのに十分です。

いずれかの敵タイプが明らかに生きている場合は、そのダメージ タイプにさらに焦点を当てる必要があります。シールドされた敵が問題である場合は、弱体化した敵にダメージブーストを追加します。シールドを持たない敵が問題になる場合は、クリティカルステータスを追加してください。

クリティカル率とダメージに従うべき比率があるのはなぜですか?クリティカルダメージを積み上げて、最善を期待することはできないでしょうか?

クリティカル率は、通常攻撃がクリティカルヒットになる頻度を決定します。クリティカルヒットをヒットさせなければクリティカルダメージを与えることはできません。ただし、十分なクリティカルダメージを持っていない場合は、ダメージも受けます。したがって、彼らを、バランスを正しく保つために同じ量でお互いを必要とする、非常に固執する友人であると想像してください。

1:2 + 100% の比率は、ゲーム内で出現する可能性のある数値に由来しており、プロトコアのメイン統計でも正確に 1:2 です。

混合ビルド – クリティカル率を積み上げるのが良いのか、それとも比率に固執するのが良いのか?

私の小さな数学的計算 (どこにも投稿していません) に基づくと、正しい比率を設定すると、少ないステータスでより多くのダメージを与えることができます。

しかし一般的に、クリティカル率を上げるかクリティカルダメージを上げるかを選択しなければならない場合、私はクリティカル率を選択します。前のポイントで述べたように、クリティカル ダメージはクリティカル ヒットの発生に依存するため、大きなダメージを与えるかどうかはランダムになりますが、クリティカル率が高いほど継続的なダメージが得られます。これにより、戦闘間のダメージが適切で、ロックインする必要がある場合、またはさらに何かが必要な場合に、視界が良くなります。

これが誰かの役に立てば幸いです。私は、プロトコアを理解するのに苦労している人が、実際にどのビルドをいつ使用するかという基本を理解するのに苦労しているのを見てきました。コメントでのご質問にお答えするか、この投稿に追加していきたいと思います。

by Munmmo

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