結局どれが正解?温泉シナリオの掘削ルートを徹底比較!【ウマ娘】
皆さん、こんにちは。今回は温泉シナリオ の育成ルート別の特徴を解説していきます 。温泉の掘り方、完成した時の強さ、育成 内容などなどをまとめてきましたので、 是非自信に会うスタイルを見つけて いただければなと思います。まず最初に1 個だけ注意点があります。このシナリオは 基本的にシニアの9月前半に屈策が完了し なければなりません。ま、フンが重なった 時には9月後半になっちゃうかな。ま、 これだけはもう全育成共通の絶対的な ルールです。で、今これを聞いて、え、 そうなのと思った人、分かっちゃえるんだ けど安定しないやり方がよくわかんないん だよなって人は育成内容の低めのものを 是非ともお勧めします。そして、ま、 ぶっちゃけた話をしてしまうと、この育成 ルートを変更したからと言って劇的な変化 はないです。10育成、20育成して平均 を取るとほんの少しステータスが高いかな 。スキルポイント高いかな。育成の安定感 あるかもな。そんな程度ですので、数育成 の出来がそのルートが良かったのではなく 、その育成が良かったくらいに思って いただければなと思います。それでは本編 やっていきます。まずは多くの方にお勧め したい一般ルートです。このルートの最大 のメリットは育成の自由とゆりのある掘 ルートです。まず青種の配分を自由に決め られます。ルート条件のためにスピード 印象を集めるといった縛りがないため距離 適性を上げたりと手持ちの資産に合わせて 柔軟に構成できます。またゆりのあるクサ ルートである点も非常に優秀です。 スケジュールに余裕があるため多少練習が 下ぶれても動きやすく幅があります。練習 が下ぶれたから積んだといった事故が起き にくく目標レースや練習の強さに採用され ずに毎回安定して育成しやすいのが魅力 です。デメリットとしてはチケットが1枚 消出してしまうことが上げられます。特定 のタイミングでもらえる温泉チケットが 1万減ってしまいますが、これは弱ばい 練習に対するチケットですので、最終的な ステータス、スキルポイントへの影響は 警備です。そこまで気にする必要はあり ません。一点だけ注意が必要なのは意図し ないルート変更です。自由とは言いました が、手持ちの印象が中途半端にスピパーに 偏っていると、想定より早く愚先が完了し てしまうこともあります。狙ってこの ルートを行く場合はスピパーの印象が合計 4面くらいまでになるよう調整してあげて ください。で、分かりやすいのが最初の シックのよ発。つまりデビュー前行ったの ところまでに掘れるかどうかだと思います 。デビュー前残り1の時に掘り終えて なかったらそれはまず間違いなく一般 ルートです。瞬線もしくは剣装っていう 部分は今後のルートでも出てくるのですが スタミナを入れないなら確実に瞬スタミナ 入りなら安定重視の場合は瞬線ステータス 目的なら剣争といった感じです。続いて 早りルート。メリットはやはりギミックの 恩恵をフルンに行かせる点でしょう。早い 展開で屈策を完了させることでシナリオ 特有の強化効果を長く受けられます。これ により単純に練習で得られる恩恵が増える ためステータスやスキルポイントの最大値 を目指すなら間違いなくこのルート1択と なります。しかしデメリットもそれなりに あります。まず青印に厳しい指定があり ます。スピードパワーの印象それぞれ4面 2面確保する必要があるため印の 組み合わせがガチガチに固定されます。 シナリオリンク練習のご機嫌。目標レース 次第は元縛りも少ないのですが、安定して ならこの編成を目指す必要があります。 目安として先月の差しがスピサンパワーに 賢さでこのルートに行ける確率がま、8割 くらいでした。そして何より知っておいて 欲しいのが一般ルートと比べて決定的なさ はないという現実です。これだけ苦労して 条件を整えても一般ルートで上れたと比べ て圧倒的に強くなるわけではありません。 黒に見合うだけのリターンが必ずしもある わけではないというハイリスクロー リターンの側面があることは挑戦する前に 覚悟しておく必要があります。1年目積と 権任は別に入れ替えても大丈夫です。 ジュニアの朝日牌とか目標レースがある なら面積を先にファン数目標なら権利先の 方がやりやすいんじゃないかなと思います 。完成制度はCからUGってことにして ますけども、ま、差が分かりやすいに一応 UGにしとこうというのが本音で感覚的に はSSプの方が近いです。妥協ルートと 比較して無メリットはそんなにないんです けど、やっぱりギミックをフルに生かし てる感じはやってて気持ちがいいですね。 続きまして一般ルート回です。これは 先ほど消子開した早ルートと一般ルートの ミックスと考えてください。具体的なやり 方としてはまず青にスピードとパワーを 多めに首込んで育てをステアとします。 早りルートほどガジガチに固める必要は ありませんが、ある程度エ消して積んで いくイメージです。そしてこのイ子の力で 屈策力に余裕を持たせつつ練習ではなく レースにガンガン出走していきます。て スキルポイント稼ぎながら最終的には早り ではなく通常ルートに行く。そういう少し テクニカルな立ち回りになります。レース に多く出る分簡単にスキルポイントを稼ぐ ことができ練習のご機嫌に左右される要素 が減るため結果育成が多くれしにくく中央 値が非常に高くなるのが独調です。ま、 ただデメリットもしっかり理解しておく 必要があります。ベースに多く出るという ことは当然練習回数が減ってしまいます。 そのため練習に特化した動きと比べると 最終的なステータスは少し低くなりやすい 傾向にあります。またレースは練習と比べ 体力消費量が少なくなるため体力消費量が 条件となる超回復は引きにくくなります。 勘違いやすいのですが決してレースに出 ないルートと比べて平均点が高くなるわけ ではないという点は注意してください。 あくまで中央値を高める育成です。そして 何よりこのルドは育成ないのが高め青石や 屈策の進み合いを見ながらここはレースに 出れるか練習しないといけないかなどを 毎回判断しなければなりません。そういっ たアドリブ力が求められるクロート好みの ルートとなっております。育成の安定感は さらに底を上げしたい中級車以上の方は 是非一度試してみてください。ある意味で 最も尖った戦略県林捨てルートなんても 呼ばれてますね。位置付けとしましては 先ほどの一般ルート解をさらに極端にした いえば解の解とも呼べる特殊なルートに なります。ま、このルートのコンセプトは 非常にシンプルかつ大胆です。最初から 権任という厳選を1つ完全に諦めてしまい ます。そしてその厳選を掘るために使う はずだったターンをレース出走に回して しまうのです。このルートの最大の魅力は 育成内度の圧倒的な低さにあります。一般 ルート借りのように屈策ポイントを計算し たり進行度に合わせてレースに出るか悩ん だりする必要が一切ありません。変には 無視すると決めているので、何も考えずに 練習の弱いターンをレースに出し続ける だけで成立します。レースが出走数が極端 に増えるためスキルポイントの安定感は 一般ルート回答同等あるいはそれ以上と なります。しかしここからが重要な注意点 です。プレイが簡単だから初心者向けかと いうと決してそうではないというのがこの ルートの怖いところです。練習回数が極端 に減る厳選による強化もないため当然 ながら基礎ステータスはかなり低くなり ます。自身のサポカパワーや白c資産で カバーできる人でなければただの ステータスが低いだけのウ娘が完成して 終わりです。一性は簡単なんですが実践で 勝てる個体に仕上げるためのハードルは 意外と高いです。資産が純宅な上級者の方 あるいは印に自信があり回収が容易な方 そういった明確な目的がある場合は採用を 検討してみてください。最後に紹介するの は完全固定ルートです。これは最新解説し た一般ルートの動きを誰でも再現できる ように完全にマニュアル化したものとなっ ております。ま、具体的な立ち回りは以前 投稿した配布サポカ縛りでUSランクを 作った動画で詳しく実演していますので、 是非そちらを参照してください。この ルートのメリットは青西の縛りがないこと 、そして判断が必要なところを極力省いて いるため、とりあえずシナリオのシステム を理解したいという方の入門用として最適 です。ただこれは超回復などの上れ要素が 一切起きない前提の立ち回りとなります。 そのため育成結果の最大値は極めて低い です。あくまでシステム理解用であり、 より上を目指すためのルートではないと いう点はあらかじめご了承ください。 こんな感じでチケットの切るタイミング なんかを完全固定しているやり方です。ま 、実際やってみるとやっぱりちょっと もったいないかなっていう動きが ちょいちょいあるんですけど、そう思え たら成長ということで別のルートを試して みることをお勧めします。というわけで 今回の動画は以上です。
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11件のコメント
完全固定ルート
https://youtu.be/2fyUq3Aml_U?si=uiEkcmTUO6-aKNwS
瞬閃捨てルートについてはどうでしょうか?一般的ではない上に難易度は高そうですが、スキルpt的には無視できない存在かなと
それから、シニア九月前半にお出かけ5回目を重ねるパターンも、完全固定ルートの次に簡単なルートとしてありかなと(決して強くはないですが)。道中で九月前半に掘削完了を合わせられないと気付いた時の次善策にもなるかもしれません
諦めルートはやはり弱い練習を踏まないことで、レースで獲得するsp が総獲得sp における割合が増えることになるので多少根性などに目を瞑ることになっても育成の安定度が上がるのがメリットなのかなと感じます。サポカ弱いとステも分身後補い切れない可能性はあるかもですねー
グランアレグリア育成だとNHKマイルの兼ね合いで5前入るまでに確実に天翔掘り切りたいからジュニアで疾駆のとこを堅忍にして無理なく土岩強化出来るルートにしてる
もっといいルートないかなぁ…
自分は早掘りルートというのをやってますが剛脚を6ターンで掘れた事ないですね
どうやったらそんなに早く掘れるんだろ
天翔の次の掘削はレースを走る娘が多いので剛脚だと8ターン駿閃だと7ターンかかってしまう
早堀ルートの剛脚は12前です
大変申し訳ないでやんす
一般ルート改(駿閃捨て)の応用でジュニア期PR活動2〜3回ローテでやってます。ジュニア期に賢さをほぼ踏まないことによって超回復が発生しにくいデメリットを打ち消せます。なおかつ、切れ者厳選において体力が安定するのでリセ回数が減ります。さらにそれでレースが少し減る代わりに練習でステータスを上げられるのでそのデメリットも軽減できます。我流なんですがどうなんでしょう?
初心者ですいませんが、何でスピード、パワーを面で表現するのでしょうか?
ゲームの表示は★1~★3なので面という表現がよくわかりませんでした。
因子と成長補正とサポカ編成によって違うんでチケットが溢れないように逆算しつつ最後はスピかスタかの2択って感じですね。テイオー抜きは3ターンくらい差が出るんで先行は強い個体が出来やすいですねえ。
AIだらけで見てるとなんだか不安になってくる
ここに来てパワー2面を掘ってる人が殆ど居なくて今とても苦しい(大体スピ9かバラバラのパワー無し)