「難易度設定は開発者の怠慢」ゲームの難易度で議論勃発/AIスタジオ発表で炎上したサイゲが弁明するも許してくれない/なるにぃさん返金するために案件動画で稼いで開発進めると発表…一度止まってくれ

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目次
0:00 ゲームニュース
02:44 難易度選択は悪か
09:26 サイゲAIスタジオについて弁明
16:30 switch2流石に値上げするか
19:49 TGAの大トリ何も動きが無い
23:11 なるにぃ、止まらない
26:30 まとめ
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#ゲーム紹介
#ゲームニュース
#サイゲームス
#switch2
#なるにぃ
#上級騎士なるにぃ

47件のコメント

  1. サイゲ謝罪したのは失敗だったね
    AIのこと全くわかってないのが脊髄反射で叩いているだけ
    こんなのゲーム開発が遅れるだけだよ
    この皺寄せはリリースのペースト価格に影響するからユーザーに返ってくる
    第二のポリコレっていうのは的を射ているね

  2. 難易度なんて洋画を字幕なしで外国語で映画見ても大半の人は楽しめないから元の雰囲気を感じられるように字幕版と大勢が取っつきやすい吹替版があるようなもんだ

  3. ゲームに対して、難しすぎるって意見は理解できる
    簡単すぎるってのは良く分からん。ゲーム自体が手抜き過ぎて簡単になってるならまだ怒る気持ちは分かるんだけど

  4. ゲームによっては高難易度にすると敵配置が変わったりしてまた違う感覚でプレイできるのでそういう難易度選択はあると開発側の工夫を感じる

  5. 今っていろんなゲームが出てるから早目に終わらせる為にあえてイージーにしてる人居ますよね
    後はサイレントFのモデルさんが難しい!!って泣いてイージー入れた事もありますし😮

  6. そうやってAIを使う企業をひたすらぶっ潰して回ってたら最終的に企業はAIを使わなくなるんじゃなくてAIを"黙って"使うようになるだけなんだよなあ…自分らの経営と、AIによって発生する社会全体の諸問題を天秤にかけた時、自分達の経営を取る企業なんて山ほど居るんだから…

  7. AIで女の子を水着にする機能も、自分だけで楽しめば規制されないのに、嬉々として広めるから規制される。結局、悪なのは人間なのよね。

  8. 長くなったので何時ものように2分割 1/2

    ■難易度の自由選択は問題か?
    一般的にはノーマルを選ぶので選択肢がある事は問題無い。
    「ゲーム体験を他人と共有出来ない」という意見については、「ノーマルの体験は共有できる」。
    まず「他人と同じ体験を共有したい」という気持ち自体が「繋がりを求める欲求」であり、(誰しも持っている気持ちであるが)「ゲームとは関係ない部分の問題」になる。

    ゲームによっては金策DLCが歓迎されるものもあるし、時短も考えるとジョブ経験値や入手金額は指定出来る方が有り難い。
    不要ならノーマルで遊べば良いだけ。
    ドラクエ3の「いばらのみち」は高難易度だったが入手金額半減が不評だった。
    今回ドラクエ7Rでカスタム調整可能にしてきた点はスクエニを評価するべきポイントだと思う。

    ■難易度の表記
    少し話は変わるが、イージーモードの表記は気を付けなければならない。
    一般的にRPGというのは「クリア出来る前提のジャンル」なので、多くのユーザーはイージーで遊ばないといけない時点で屈辱的に感じる(あるいは糞ゲーメーカー認定をする)。
    また、「クリア出来ないようなギリギリの高難易度」もフロムやアトラスのような「高難易度ゲームメーカー」や大昔の時代のゲームにしか許されない。
    Expedition33は例外で「革新性が評価されていたから」高難易度も許容されている。

    ■別ジャンルの高難易度
    地球防衛軍は難易度別に報酬を用意してあり、全ての難易度に意味がある(実質的にはHARD未満は無いが)。
    ハデスでは「ゴッドモード」と名付けた「設定部分でも納得が行くイージーモード」を用意していた。
    「ゴッドモードでも高難易度に変わりはない」し、死にゲーに疲れたユーザーが「本来の神の力に頼っても良いか」とゴッドモードを選んだ人は多いと思う。

    ■最初から高難易度で行くべきか?
    ユミアのアトリエの失敗を例にすると高難易度で行くべきだったと思う。
    コエテクは逆に低難易度をノーマルにしてしまい、ノーマルでプレイした人はヌルすぎて面白さが激減していた。
    一方で最初からベリーハードで遊ぶと最初の敵にワンパンに近い洗礼を浴びるので、序盤から試行錯誤を繰り返す事になる。
    コエテクは間口を広げようとした結果、逆に不評に繋がってしまった。
    一応ユミアも難易度別でドロップが変わるがやり込み要素的な扱いだし、ノーマルがぬるいからと言って難易度を上げる人は少ない。

    つまり「最初に高難易度を出して」、不満に併せて「調整モード(イージー表記はNG)」を出すのがベスト。
    メーカーは高難易度を出すならインタビューなどで匂わせておいた方が無難だし、「調整モード」も事前に用意しておくべきだと思う。
    最初から調整モードを出すと不満の方が強まるし、出すのが遅すぎても不満が加速する。

    ■イージーモードの調整
    一般的にRPGの難易度調整は数値の増減が基本だと思うが、正直面白味は無い。
    どうせなら「設定に併せてイージーモード専用のギミックも用意」してユーザーを楽しませて欲しい。
    例えば「シールド付与(2ターンに1度ダメージを6割軽減)」とか「メタルマックスのプロテクターのような装甲補助」とか。
    最後まで補助する必要もなく、ある程度の進捗まで有効化される限定的補助でも良いと思う。

    ■選択肢の多い現代
    昔はネットもなくて人生の選択肢も狭かったが、情報化社会になってから多くの選択肢が提示されるようになった。
    同時に多様な選択肢に対して「選べなくて苦しむ人」も生まれているが、もしかしたら「ゲームの難易度の選択肢を見て悩む人」も同じ心理なのかもしれない。
    「他人と同じ行動を取る安心する」同調性バイアスで「他の人と違う選択をするのが苦手」の可能性もある。

  9. 俺はニーアオートマタのオカンモードは神仕様だと思ったけどね。
    あれならアクション苦手な人も楽しめるだろうし、設定の仕方もロアフレンドリーで素晴らしい。

    そもそも自分の好みのプレイ体験を他人に押し付けるなよ。

    そう言うのが好きな人は、MMORPG系やオンラインゲームを楽しめよw

  10. たまに中華ケーの難易度めっっちゃくちゃドンピシャに調整されて、それらのSRPGやタワーディフェンスとかを慣れると、同じジャンルのそうではないゲームの荒れをよく感じるような気がする

  11. AIは別に問題ないだろう、問題なのは不特定多数のデータを学習元にすることで、もしその学習元を完全自前で用意するならそこに何の問題もありはしない。
    職が奪われるって意見は論外。

  12. 長くなったので何時ものように2分割 2/2

    ■ゲーマー(ゲーマー層)の老い
    鳴潮で「どこでも合成システム」が実装された後かなり長期間「原神もその場で合成させろ」という意見を聞いた。
    正直これを聞いた時は目眩がしたが、今考えると「ゲーマーの老い」を一番感じた時かもしれない。
    確かにその場で合成は便利だが、決して必須な機能とは言えない。
    ドラクエなど一般RPGはフィールドやダンジョンが長く、街に戻る機会が30分以上ない事もある。
    ただソシャゲはファストトラベル機能が充実して行き来も自由なジャンルだし、「街に戻って合成する」のも一般的な作業の範疇なのは間違いない。
    正直「その程度のゲーム的作業はしろ」と言いたかったが、逆に言えばソシャゲにはそこまで「作業が出来ない人間が居る」という事実でもある…。

    ■ユーザーの不満の質
    「ユーザーの不満は確かに聞き入れるべき」だが、かといって「ゲーム的作業を排除するような過剰な補助輪」は必要ない。
    「移動が遅いから速度を上げる(乗り物を用意する)」、「無駄なストレスもなく快適に旅が出来る(毒の沼地など必要なストレスはある)」、「ファストトラベルが出来る」はゲームのQoL改善だが、作業するべき所は作業させるべきだと思う。
    メーカーは「難易度問題」を考える前に、「ゲーマー層の老い」も推し量る必要がある。

    ■ユーザー層
    デススト2の反応を見て考えたのが、「10年前の小島監督が退社した時代に全盛期だったコアユーザー」も最近の不況や健康の悪化により「ゲームに対する情熱」も落ちている可能性。
    「開発者もユーザーも老いる」し、「老いたゲーマー」は一つのゲームに集中して遊べるソシャゲにハマりがち。
    ソシャゲは一見複雑な計算式で奥が深そうに見えるが、カジュアル層確保の為にも「割とコツさえ掴んでいれば適当でも強くなるゲーム」でもある。
    経験値素材を注ぎ込んでレベルを一気にMAXまで上げて、「課金で強さを買える」のも「そこそこ金が余っている老いたゲーマー」には丁度良い。

    また、カジュアル層にはあまり深い拘りはない。
    例えば個人的には「映画軸」がない「映画カジュアル勢」なので、「映画は面白いけど1時間30~2時間掛けて観るのは時間と満足感が釣り合わない」と考えている。
    ただ名作映画自体は観れば面白いと思っている。
    「細かく追求する感性」も「拘り」も持ち合わせていないだけで。
    これはゲームにも言えると思う。

    あらゆる新作を遊び尽くす事はインフルエンサーでも出来ないし、当然一般ユーザーも不可能だが、メーカーは意見だけではなくユーザーも良く見て欲しい。
    少なくとも「コアユーザー層(ゲーマー)」と「カジュアル層」と「老いたゲーマー(ソシャゲーマー)」の意見は分けて考えて欲しい。

    ■不満点の例外
    コマンドRPGやSLGでは「オート戦闘は有り」だと思っている。
    平坦な作業的になりがちなら「強敵以外は楽に作業出来ても良い」と思う。
    「戦闘を楽しむ」のではなく「戦闘管理を楽しむ」のが「オート戦闘の醍醐味」。

    また、ソシャゲのシナリオは「課金キャラ(景品)をアピールしないといけない」仕様上、「設定てんこ盛りでヒロイン攻略まで強制させられる事が多い」ので「ストーリースキップ要望」は一理ある(百理ある)。
    最近はメインシナリオにキャラクターエピソードを無理やり組み込む事も多く、実質的に毎回感動系ギャルゲーを1シナリオ見せられているようなもので非常に辛い(かといって泣きゲー程感動する訳でもない)

  13. 職人気質もしくはゲームに対して真剣な奴ほど難易度選択を嫌がるくせに、ゲームが商品であり多くの人に遊ばれるための調整が必要な『商品』であることに考えが至ってないのが1番の矛盾

  14. いろいろな業界がAIの影響受けて業界変わったのに絵描きだけ一生同じ話しててなんだかなぁって思ってる

    とあるゲームのデバッグがAIだとクォリティ低くてだめとかなってるのに
    絵だけは未だにAIの関与そのもので炎上してる段階

  15. 怠慢だとは思わないし、選択肢が多いのは確かにだが
    難易度は必要ない方派

    難易度調整って、簡単にできるチート行為だと思ってる
    開発者が用意した戦闘を乗り越えていきたいんや
    そこで、簡単にチート行為ができる選択肢があると萎える

  16. 定価で買ったドラクエを合わないから切るってのが現代人ならさぞ儲かってる人なんやろなぁって そりゃ時間を無駄にできんわな

  17. AIも使えばいいと思うし、難易度も好きな難易度でしたらいいだけじゃない?
    AIが進化しても、レトロゲームが評価されることもあるやろうし、AI使わなければ出来ない表現も今後出てきて評価されるやろうし、売りても買い手も選択肢が多い事は悪いことじゃないやろ

  18. はじめてコメント致します。
    ゲームの難易度選択って、そもそも歴史を辿ればアーケードゲームで各店舗(ゲームセンター)毎で客層に合わせて難易度を設定する為の機能を家庭用に移植したって流れがあるかと思います。
    なんで店舗毎に難易度設定してたかと言うと、1プレイ100円が基本のゲーセンにおいてコイン投入してプレイを始めて数秒でゲームオーバーになった時に
    暴れる非常識な客層が何処の地域でも一定数いたのが原因だと思ってます。特に昭和の時代ヤクザ屋さんも暇つぶしにパンチコかインベーダーとかで暇つぶししてたりしてた時代なので
    暴れると言っても一過性のものでは無く、店内で椅子を投げたり、テーブル台のガラスが割れるまで筐体を叩いたり蹴ったり、店の店員の胸倉掴んで恫喝するなどなど
    「プライドが許さない」「馬鹿にされた」なんて理由で暴れまわる人が居ましたし、そう言うのが違法とはされなかった時代でしたので…難易度設定は超必要な機能でした。
    また故意に難易度をMAXにして回転率を上げインカム(100円投入率)を上げるって店舗もありましたが、そう言う店舗は寧ろコアゲーマーに人気でした。

  19. FF7のミニゲームがしんどくなって途中で投げた思い出
    RPGだけやりたいんよね
    FF8の召喚ムービーが好きでそっちはやり込んだけど

  20. 難易度云々は文句言い過ぎのプレイヤーが増えたから選択の余地を与えてやってるわけだろ。
    難易度選択ミスったと思ったら直ちに変えて初めからやり直せ。時間がないなら全部イージーでやれ。

  21. 最近のリメイクDQの難易度設定変更機能はデフォルトの難易度でちょうど良いように設定されてて、もっと難しくしたいとか、サクサク進めたいと思ったら設定変えれるようにしてるのかな〜としか思ってなかった。

  22. 生成AIを頭ごなしに否定してるやつって、ミシン開発者を襲った人間の子孫かよって毎回思う

    ドローンの時もそうだけど、一部のユーザーのモラルによって危機感を覚えて禁止し他国と遅れる結果になるとか一番アホやと思うわ、サイゲームスは自信持ってスタジオ運営して欲しいわ

  23. 「勝手にAIの学習に画像使うのは違法だ」と叫ぶなら、著作権法30条の4をちゃんと理解して叫んで欲しい。じゃないと、無知なバカが勝手に叫んでるだけになってしまう。
    論文だって沢山あるし、文化庁も見解を公開してるし、大勢の弁護士が解説もしてる。

    もちろん前述の法律に抵触するパターンもあるけど、ちゃんと勉強した上で叫ばないと「ボクは馬鹿でえええええす!!!」って叫んでるのと変わらなくなっちゃうよ。

  24. 欧米や日本はAIを嫌いますが逆に中国はドンドンAIを推進しています。消費者もです。この違いが数年後には大きな差になってゲーム業界を変えてしまう気がしますね。

  25. 難易度選択は、メタいから興醒めに近しい感情になるのは解るし

    安易だけど、賢いやり方であるし仕方なくねってのが正直1秒で出る結論よな

    ネットで、やけに話題になりがちな、限られた批判を大袈裟にしてそれを批判するやり口なんなんだろうね。
    炎上マーケティングなのかな?

    気持ち悪いね😂

  26. 昔は8ビット機のから始まったから難易度設定とか搭載は出来なかった。
    職人気質と言うより40代~30代はゲーム発展世代だから言い分はわかる。

    事態背景として初めから無理ゲーか万人向けかだったところに攻略本が出版。以後、攻略本ありきで時代が進み攻略サイトやSNSと名を変え現在に至る。

  27. 企業は大手ならもうAIの活用なんてやってないところない(製造業とかも含めて)。
    ちゃんとクリエイターとゲームを作り上げてきた企業だからAIとよい距離感を保てるかもしれないのに、それを取り上げたら権利侵害モリモリAIの新興企業(海外)にシェア取られる。
    漫画村の時と同じよ。感情的になんか嫌でも、得だったり面白かったら大衆はそっちに流れるんだから、「活用させない」ではなく「整備する」が大事だと思う。その整備を大手がしてくれるならそれに越したことない。

  28. 難易度いじれることに文句を言っている人は自分がその機能を使わずデフォで遊んでいればいいだけ、これで終わる話なんですよね。

  29. てか、最終章で賞取れるのか?
    あちらさんが最終章の時にK-POPアニメ何十作品も出して意地でも取らせない!!って感じにしてきそう😮

  30. なんかサムネもあいまって、ゲーム業界の週刊誌みたいな感じになってきたなこのチャンネル

  31. 難易度選択できるってその分メモリも使うし選択肢の数だけ調整の作業量も増えるから手間掛かる
    むしろどちらかというとない方が怠慢に当たるだろ

  32. 生成AIはすごい技術だけど使う側が悪すぎる。絵師を煽って攻撃したり、いままでの恨みを晴らす道具のように使う連中も居たり….ぷくちゃん情報だと海外はもっとひどい使い方をする人達がすでに出ているようですね….よいものより悪いものが目立つ結果Cygamesのトラブルが生まれたと個人的に思いますね…

  33. 1.簡単難易度でクリアしたら後悔する
    2.最高難易度は無駄に苦行
    3.難易度選択には明確な歪みがある

    歪みがあるのはご本人さまではなかろうか・・・?
    1と2があって、当然だけど1と2の感じ方は個人によって違うから「みんなが満足できるようにちょうどいい難易度を自分で選べるようにしておくね」っていうのが難易度選択だと思うのだけれど・・・

    別に難易度選択に対しての賛否は自由だけど、1・2の前提から3という結論が出力されるのは何かのバグだと思う。

  34. なんつーか最近ネットで見るオタクがちょっと前までみんなで迷惑がってたポリコレの連中みたいになってないか?
    なんか少しでもAIと見ると
    ムキーーー!
    自分の思い通りにならないと
    ウギャーーーー!

    陽キャのおもちゃになって
    人気の無い場所でコソコソしてた
    不良がゲーセンでギャハハ!ウッキー!してたのが怖くて
    みんなで家で集まって小さい画面で格ゲーしてた

    で、彼らがいなくなって
    表に出てきた俺らが
    他ジャンルや新ジャンルに
    触りも考えもせず糞と嘲笑を送り、賢い人を自称しながら野人みたいに火をつけ猿叫してる

    ゲーセンでは不良の跡を継いでモヤシとデブが不良のソレを継ぐ、いや不良の方が割り切りがあって良かった
    考えろよ、考えようよ!
    もうちょっと自分を見よう
    頭では常に自分に疑問持とう

    みんながみんなじゃないのは
    重々承知だけど
    怒って走り出す前に
    ちょっと止まって「ここに悪意はあるのか?」「自分の行動をちょっと見てみよう」と考えようよ
    粋も甘いも知ってるだろ?
    いや人より苦味を知ってるだろ?紳士淑女であれ!

  35. ハード、ノーマル、イージー等の難易度追加ならまだ理解できる。
    でもHP・MPが常に満タン、敵に与えるダメージが常に9999、各アイテムを常に最大数所持などのFF7リメイクインターグレードのような公式チートは萎える
    もうyoutubeでストーリー見たらええやん
    これからの時代、オフラインゲームはこーゆう仕様増えていくんだろうねぇ
    アランウェイク2でも公式チート追加あったし
    自分で縛ればいいと言われるけど、なんかだかなぁって思う
    使うと萎えるけどたぶんチートあったら使ってしまうわ
    そのうち公式チートあるないにしろオフラインゲームに興味なくしそう
    チートだらけの対戦ゲームと同じく。

  36. 苦労して作ったもの以外に価値を認めないって話でしょ。ガチャって結構な数回さないと当たらないからね。AIでお手軽に作ったものに大金はらいたくないってのはわかるよ。