2020年の最初のPVでは、LADSは「キャラクターが十分にハンサムではない」、「戦闘中のキャラクターとのやり取りが気持ち悪い」という理由で中国で非難された。

プロデューサーの LìzĐ が GDC で共有したコンテンツは次のとおりです。

「私たちは最初の段階で失敗しました。2020 年にこのゲームが初めて公開されたとき、多くの乙女プレイヤーはこの種のインタラクションと戦闘システムに強く反対しました。しかし、2024 年にゲームが正式にリリースされた後、プレイヤーの受け入れは大幅に増加し、人々は徐々にパートナーと並んで戦う経験を高く評価し始めました。」

この間、大きく3つのステップに分けて調整を行ってきました。

まず、キャラクターが「ハンサムではない」という問題に取り組みました。

恋愛ゲームでは第一印象がとても大切です。自分たちの作業を見直した結果、私たちは間違った仮定を立てていたことに気づきました。モバイル ハードウェアの制限のため、私たちは典型的なモバイル ゲーム標準を使用してのみキャラクターを作成できると考えていました。しかし実際には、プレイヤーがこれらのキャラクターとロマンチックなパートナーとして真につながってほしければ、モバイルでコンソールレベルのキャラクター品質を達成する必要がありました。

そこで私たちはアプローチを変更しました。パフォーマンスの制限から始めるのではなく、まず可能な限り最高の品質でキャラクターをデザインし、その後最適化しました。各メイン キャラクター モデルは、リグに 500 以上のボーンを備えた 100,000 ~ 200,000 ポリゴンにアップグレードされました。これは、コンソール ゲームで通常使用される仕様です。これにより、キャラクターの視覚的な詳細とリアリズムが大幅に向上しました。

次に、関係の進行を見直して、対話がより自然で論理的に一貫したものに感じられるようにしました。

「ハンサムではない」問題が解決されると、プレイヤーがインタラクションに不快感を感じた本当の理由は、すべてがあまりにも突然起こったことであることがわかりました。プレイヤーは、男性主人公と知り合う前から、一緒に戦ったり、同期した戦闘動作を実行したり、男性主人公と戦いながら踊ることさえ求められていました。関係が適切に構築されていないと、その経験は単に混乱し、不自然に感じられました。」

そこで、エクスペリエンスの進行を再構築しました。初期段階では、2 人での戦闘シーンはより深刻で形式的なものになり、同じように強い 2 人のパートナーが一緒に戦うクールな連携が強調されました。ストーリーと感情の成長を通じて、プレイヤーは徐々に男性主人公を知り、彼との絆を築きます。ゲームの後半になって初めて、各男性リーダーのアイデンティティと背景に基づいて、より親密な戦闘のやり取りが明らかになります。

Cr: http://xhslink.com/o/88Yc2gQItpQ

by blueberryandvanilla

Comments are closed.