【ゼンゼロ】防護とか言う救いようがないロールはどうしたら良いのか【ゼンレスゾーンゼロ】

正直持て余してる感あるよな
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#ゼンレスゾーンゼロ #ゼンゼロ #zzzero #zzzcreators

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35件のコメント

  1. 慣れたボス戦は目離してポチポチしてるだけで簡単に済むくらい最近は無敵祭りだからシールド配られた所で…って感じだけど赤閃光パリィ+αは今のキャラパワーと倍率組み合わせたらめちゃくちゃ良さそう、命破も命破で防御無視のせいで強攻の上位互換になってるから色々とミスりまくってる(自傷にそこまでデメリット感じられないのよな普通に自己回復出来るから…)あと照ちゃんがHP参照になった理由がまじで分からん、なんとかしたいならせめて防御参照くらいして欲しい

  2. 支援がヒーラー要素持ってるのがまたキツイ
    生存率上げる要素は全て防護にすれば良かったのに
    そうすれば将来毒みたいなギミックで少しずつHP削るとかされても防護いれば安心みたいに使い分けできたし

  3. ジャストパリィのゲージを設定する。
    ジャスパで貯めたゲージが満タンになったら、相手を強制ブレイクさせるとかどうだろう

  4. 張られてるシールドの枚数と強さによって死ぬほどバフのかかるキャラとかディスク、音動機来たらセスシーザーはワンチャンある

  5. 危局とか激変とかスコアアタック系かつ報酬うまうまのやつで守るより殴る方が得すぎるからなぁ。
    塔とかの敵の攻撃かなり痛くて、放出もそこまでな自己満コンテンツ寄りのやつなら防護いいんじゃない?って感じ

  6. 真面目な話オートパリィはアリ。
    そもそも防護がユーザーから求められてない、支援で良いという事実が存在する現状それを打破するには防護だけの特色が無いと話にならないんだけれどキャラを強化する方向性では支援でしか無いんだからマジでオートパリィしかない
    今のゼンゼロってボス戦で必ず言われるのが封殺スキルに関する是非なんだけれどそれを防護のキャラを入れる事によって自動で処理してくれる様になってアクションが苦手な人でも安心して遊べるようになる。
    ただこうすると防護を入れれば良いだけになるやん、ってなるけどあくまでパリィが失敗しなくなるだけなんで支援入れた方が強くなれる余地は全然高いのは以前変わらずなのであくまで初心者救済に近い立ち位置にする事で明確な差別化を行えると思うんですよね
    だから防護は全キャラパッシブで攻撃を裏からオートパリィにするべき

  7. 重量級のベンさん、シールド&スーパーアーマーのシーザーが『これだ!』ってだけにそこで防護ネタ尽きてそう。

    強攻のカリンちゃんとか異常のパイパーとかでっかい武器持ってる勢が支援ポイント1ならもう防護は支援ポイント無しでパリィ出来て欲しい……

  8. 支援やサブアタッカーでバフは飽和気味なので、個人的には耐性ダウンとかの耐久兼デバッファーに差別化して欲しい。
    強化案1つ目
    防護の強化特殊スキルと終結スキルにシールド削減効率アップの追加。(ロボの青シールドやミアズマシールド、侵蝕障壁を割りやすいシールド特攻の職にする。)
    2つ目
    防護の終結スキルが敵にヒットした時(照以外)に前のメンバーにクイック支援を可能にする。(ベン、セス、シーザーの終結にほぼ価値が無い為)
    3つ目
    防護を編成しているなら、パリィの猶予受付時間を延長させてパリィしやすくする。(封殺スキルの難易度緩和の意味も込めて)
    4つ目
    そもそもの自分の攻撃モーションを敵の攻撃をパリィでキャンセル可能にする。(蒼角の旗揚げ後の武器を畳む際の後隙、照の最終裁決の5秒チャージ、パンさんの強化特殊スキルスキル後の特殊スキル等のプレイヤーが介入する余地がない所をキャンセル可能にしてストレスフリーにする。防護関係無いゲームシステムのテコ入れ)
    5つ目
    ライカンさんに追加された「挟撃」システムや敵の集敵等でブレイク補助や味方を戦いやすくする別のサポート。(シーザーの集敵は論外で弱いけど、支援ポイント消費技は面白いと思う)
    6つ目
    そもそものシールド値上昇と青いシールドを所有しているエージェントの被ダメージダウン30%ダウン等割られ辛くする。(シーザーのシールドは青いシールドとは別の外部バフ扱いなので差別化)
    7つ目
    シールドがある時やシールドを超える攻撃に被弾してノックバックした時、回避でキャンセルを出来る様にする。(零号ホロウのレゾブレムの回復無いバージョン)
    攻防一体なシステムはキャラ毎に付与や強化で追加して、そもそもの操作縛る癖に弱い扱いづらさやストレス要素を減らしてから強化して欲しい。

  9. 閃いた
    シーザー以外のシールドなんてカス過ぎて役に立たんというなら被ダメージ90%軽減くらいのバフを配ればいいんだ
    あとは真面目に、他の人も言ってる連動パリィ

  10. 強化特殊でライカンみたいにしばらく一緒に戦ってくれて、その間ヘイトかってくれてかつ、その敵への攻撃は背後攻撃判定になるみたいな仕様にしたら猫又共々救えねえかな…

  11. 防護キャラ必須のクソギミックだらけにするか、防護とは名ばかりの火力キャラにするかしか無いと思う
    防護っぽいパリィも共通システムで尚且つゲージ制だし差をつけるなら無料パリィとかにするくらい

  12. 防護救済案か
    今の3枠編成がメイン火力+火力サポ+火力サポになってるからな
    1枠防護に当てるとタイムアタックゲーにはキツイ
    ボンプ枠に代わりに防護のみ入れれるとかにするか?

  13. 防護になにを求めるかっつったら火力一択でしょ。
    大体会心が必要な異常やブレイク弱体付与する強攻がいるんだから防御性能0の防護が出たって驚かないよ

  14. もうこうなったら防御に特化する意味でもシールド常備(ステータス基準じゃなくスーパーアーマーの様な被弾回数にする)
    味方キャラ常時ダメージ軽減、味方死亡ダメージを肩代わり、パリィ時に敵の動きを数秒止める…ぐらいかなあ…
    とりあえず防護についての現時点の考えぐらいは運営は表明すべきですよね…そうしないとこっちの要望も散らかりすぎてしまうし…

  15. もともと防護と支援の回復・シールド性能の差って、

    防護は終結スキル以外で回復・シールド付与ができる。支援は終結スキルじゃないと回復・シールド付与できない。

    って分けるつもりだったんだろうけど(多分いまでもそう?)、

    終結スキルのポイントを個人化した影響で支援でもバシバシ終結打てるようになって防護が相対的に弱くなった感じあるね。

    初期設計の歪みの被害者だね。

  16. 防護が終わってるわけじゃないと思うんだけど。
    どっちかっていうとゼンゼロ自体の問題としてDPS求めるゲーム性なんだから初めから防護が作られたこと自体が終わってる。
    一般的なゲームなら、強い敵がいるから防護でしっかり守って安定して倒せるよ。でも、防護いなかったらちゃんと全部敵の攻撃捌かないといけないから難しいよ、その分火力出るキャラ編成できるよって言う選択肢ができるけど、ソシャゲだからガチャ引かせてDPSチェックしないといけない。

  17. 紛争ノードが捨てられたと同時に防護も捨てられちゃったんだと思います
    初期構想時点では、紛争ノードみたいな耐久力が重要なコンテンツも想定してた名残ですよね

  18. スタレみたいに必ず敵からの被弾ターンがあればシールドも明確に役に立つんだけどねー

    攻めるが勝ちのゼンゼロじゃ受け身になってる時点でダメだしなー

  19. 命破のHP変換みたいに、
    ロールが防護のキャラを編成に入れるだけ味方全員の防御とHPアップとか、ロールごとに専用パッシブ作るとか良さそう。

  20. なんも間違ってないけど、個人的に防護を日陰に追いやった一旦は雅にあると思ってる
    雅以降、技の無敵時間でダメージを無効化しつつパリィを狙うって戦術がマジで増えた
    初期キャラは無敵技がそこまで多くなかったからシールドを張る意味があったけど、今は別にいらない

  21. これでもガチャ引くだけになってるスタレよりはまだ全然ゲームしてるからプレイ継続してるけどこのバランスちぐはぐなままで新しい属性追加とかもやり出すし雲行きは怪しいよなぁ。