絶対取っちゃだめ!最強クソスキル決定戦!【ウマ娘】

皆さん、こんにちは。ウ娘プリティ ダービーバージョン2.21.1ついに来 ましたね。実は今回追加されたスキルの中 にとんでもなくやべえスキル。絶対足ら ない方がいいスキルが1つありまして せっかくなのでこれまでのものと合わせて ランキング形式で取ったらダメなスキル たちを紹介していきます。結構その場の ノりで作っているのでこいつはどうかなっ てのがあったら是非コメントで教えて ください。ちなみにネタバレすると新 スキルが1位なので気になる方はそこまで 飛ばしてください。一応スタミナが足りて いる時の回復スキルのようなものは抜きに しています。ま、そういうのあげてたら 霧りがなくなっちゃいますからね。では 行きましょう。第6位徹底マーク。はい、 徹底マークが6位ということで、それなり にゲームに理解のある人は震えているかも しれませんね。皆さんが想像したかもしれ ない弱スキル。ま、向上心とかそいつら このランキングだと60位とかです。勝負 にすれなりません。今回はそういう趣旨の ランキングとなっております。このスキル は1番人気と同じ客室だと根性が40増え ます。この根性というのはレース中に影響 の少ないステータスでしてさんなんかでは 毎回スキル表の1番下にあるようなもの です。針の日なんかもそうですね。じゃあ スキル的にほぼ最弱クラスなのになぜ6位 にとまってしまったのかと言いますとこれ はわずかだからとはいえ活動再生して しまうと必ず利益になってしまうからです 。いくらメリットが小さいといてもそこ まで難しくない条件を満たせば100% ステータスを上げてくれます。緑スキルと いうこともあり、自がためトリガーにも なってしまうこともあるので、この点は 今回の戦いについてくるには感下できない 部分となりました。そんなて幕が ランキング6位です。ここから先はオアス オブエージャースマイゾーンです。続いて 来い。レースの親髄コン。こいつはURA シナリオから入手できるスキルです。 URA限定スキルレースの人スキルは圧倒 的性能の親髄体を始め親水体とまではいか ずも強力な親水力。お世辞にも協力とは 言えないが、全客に使える速度スキルの 新速権、中身はともかくステータスを3 箇所上げる心などかなり当たり率の高い シリーズとなっています。そんなシリーズ の中で唯一な加速スキル、それがこの親髄 コです。加速スキルは発動1が最重要。 例えば今月の森岡1600だとコースの ここら辺で出てくれると利益が出てくれる かなといったところです。というわけで 新水コの発動条件なんですが、なんと こちら追い比べすると発動するスキルです 。本当にありがとうございます。追らべに ついて少しだけ説明すると今回肝元となる のは追い比べの発生条件のうちである最終 直線。そして追い比べ発動には2秒以上 最終直線でいろんな条件を満たす必要が あるということです。では盛岡の最終直線 を見てみましょうか。ここら辺までに加速 スキルが出ないとダめで、最終直線がこの 青い部分ですね。盛岡は相性が悪いので 比較的というかなり相性のいい。東京 1600で見ていきます。で、相すると 最終直線からさらに2秒後なのでこの辺り ですね。相性のいいコースで運良く最速で 追い比べるとまあなんとかギリギリ許せる かも。いや、やっぱいらないかなって くらいの効果を誇るスキル。それが親髄コ です。しかし残念なことにこのスキルごく 一部のコースでは最強スキルになる可能性 があります。今のところだと新潟1600 、1800、東京1400だろう。最終 直線が終盤より前にあるコースです。ま、 この中だと新潟1600はちょっと怪しい んですが、これらは新水コがベストの タイミングで発動する可能性が高く、 おそらく発表されたら新水コ印象がそれ なりに出回るレベルです。通常コースでは スズメの涙レベル、それでも一部コースで は覚醒する恐れがあるということで今回は 5位までとなりました。続きまして第4位 ラッキー7。このランキングはどちらかと いうと発動条件よりは効果ない系いわば 守りよりも攻めに重きを置いていますが このスキルのみ真逆となっております。先 に効果の方から見ていきましょうか。 スピード40スタミナ40パワー40 アップで110スキルポイント。これらの 効果を持つスキルを分解して取ると合計 270ポイント必要なので一見 めちゃくちゃ良さそうですよね。でも スキル目ラッキー7だからひょっとしたら 発動率3割くらいなのかなと条件を見て みるとこんなことが書いてあります。7枠 の時に少しいいことが起きる場合があると いうことでそれぞれを整理するとまず7枠 である必要がある時点で1/9。ま、これ 7番じゃなくて7枠なるんでリグ費の場合 はもうちょい発動率上がりますね。そして いいことが起きる場合がある。この場合が あるが1/2です。つまりスキルが発動 する確率は1/1。5%強しありません。 これをもしスピスタパワー上がる緑スキル として見てみると右回り根換距離両バ場バ これらを合わせて4860 スキルポイントで取るようなものですね。 こいつはすげえや。押し村くはスピードと パワーが上がってしまうというところです 。どんなに発動率が悪るかろうか。重要 ステータス2つであるスピパーが上がって しまうのはがっかりポイント。スターコン 賢さならより上を目指せたかもしれません 。ではトップ3の前に惜しくもランクイン を逃した番外編を逆みます。そのシェア スキル発動すると2馬シちょい先まで視野 が広がります。それだけです。はい。速度 が上がったりとかは何もありません。この 視アスキル前方向への視界は広がるものの 横方向への視野少し狭まってしまいます。 視界がキリさんからライオンさんになっ ちゃうわけですね。そうなると終盤の 追い越し対象のスキル電光線化なんかは むしろ発動率下がっちゃう可能性もあり ます。一方で危険を察知するのが早くなる のでブロックリスクは少しだけ下がります 。発動している数秒間だけ滅たに起きない ブロックのリスクが下がるスキル。まあ いらないですよね。インパクトにかけ解説 することも多くなるで旋開となりました。 そのに集中力スタートを良くして遅れを 防いでくれるスキルです。詳細を話すと やれフレームがどうとかオタクっぽい話に なるので避けますね。ピスキル コンセントレーションと比較して圧倒的 弱体化が目立ちます。で、元の出率が 33%34だっけ?そこにコンセが発動 すると出遅れは完全に消滅します。出 遅れるのは今世風発人のみですね。大して 集中力は33%を27%にしてくれるだけ です。で、遅れ率を2割だけ減らしてくれ ます。なので言い換えると6%の確率で 発動する速度スキルってことです。ただ短 距離マルのレースだとまとまった場所に なる上に逃げなんかを1度で争い絡むと 利益も増えますし、あのラッキー7の 5.5%よりも発動してくれるので ランキング外となりました。その3別バル タンク元は体力が0になった時に発動する 回復スキルということでスタデバ対策以外 では全く意味がありませんでした。ま、 普通体力0になるような状態だとレースに なりませんからね。1周年の時期にバフ、 元にナフを受け体力が殻になる前に発動 するようにもう少し生きる シチュエーションが増えてしまいましたね 。その4駆け引き相手の時間を減らす スキルです。かかりとは簡単に言うと体力 めっちゃ減らす代わりに足早くなるかも よっていう状態です。深掘りすると 追い込みが自分のことを逃げと勘違いし たりして面白いんですけど、ここでは割愛 させていただきます。駆け引があるとこの 時間を5秒に固定するのですが何秒かかる かはランダムでしてそもそも元の時間の 平均が5秒を超えているためり時間を むしろ短くするということで好まれてい ませんでした。ところか、昨今のインフレ したウ娘ではスタミナに余裕のある場合も 多く、むしろかり時間を減らせる駆け引き は欲しいのではないかという見方もでき ますね。というところで本編に戻り ましょうか。3位リスタート。逃げ限定の 相手の加速力を下げるスキルです。序盤に 自分より前にいる逃げの加速力を下げる。 なんか強そう。はい。このスキル序盤に なんて都合のいいことを書いてありますが 発動するのはスタートから5秒以降です。 今のご時世5秒生もあれば加速は当に 終わっています。つまり利益は限りなく0 に近いです。一応光る場面として2つ考え られます。1歳が自がめや先駆がけを知ら ない逃げ使えに対してこの人に前を取られ た時は運がいいと少しは効果が出ますね。 あとは加速スキルをしたお逃げ。こっちの 方がはるかに現実的です。この2つの シチュエーションではわずかな確率で ほんのわずかなデバフ効果を相手に ぶつけることができます。ベスト3に ふさわし素晴らしいスキルではないの でしょうか。そして2位巻き直し。まず 発動が困難です。レース中盤に後方にいる 必要があります。先行でもう1度言います 。先行で後方ちゃんで言うとご移行にい ないと発動すらしてくれません。しかも それが中盤の加速スキルです。つまり 生かすためにはまずスキルがここら辺で 発動してくれることを祈りながらさらに その時ご意にいる必要があります。逃げ方 のような分布以外で先行が5位以降にいる 時点で相当大変なことになっているのは 言うまでもないでしょう。要するにこの スキルがレースの勝敗に関与することは まずありません。今までのスキルも発動が 困難、レースに与える影響が少ない。 どちらかの性質を持つものが多かったの ですが、このスキルは発動証券と効果の なさという2刀流の力で見事に輝きました 。というわけでここまでがランキング2の スキルでした。さてここまで紹介した スキルには1つ共通点があります。 メリットが少ない。発動率が悪いなど スキルポイントの無駄だけど別に余ったら 取ってもいいということです。例えば スタミナ不十部の時のシャカ力なんかは 斧神を滅ぼす危険性があるためスキル ポイントが余っても取らない方がいいと なりますよね。今回そんな取ってはいけ ないスキルが等々出てしまいました。と いうわけで第1位運プせ矢の星にかける 別象中山フェスタの継承スキルです。誤解 されないよう本体の本を先に解説します。 別書中山の小は中盤始めに速度を下げ、 その後中盤の後半に速度を上げ直すスキル 。後半の効果発動時頭から8馬シ以上離れ ていると強化され、この時速度を下げた分 をひっくり返すかのような大きな速度 アップ効果を得られます。実際教科時の 数字は差し引きした上でめちゃくちゃ優秀 です。ていうか芝組の中では1番効果高い んじゃないかな。間違ってたらすみません 。そんな別中山の固有なんですが継承する とんでもないことになります。ウ娘の継承 スキルに2つ特徴がありまして、1つが こういった条件で強化されるものは継承に は強化されずにやってくることがあると いうことです。成田ブライアンとかI風人 とかクリスマストロとか大抵の場合は強化 条件を引下げて持ってきてくれるんです けれども3着目のスマートファルコン みたいにあ、これ継承にいつものパターン で持ってきたら絶対あかんやつやって スキルは強化条件がとっ払われ普通の スキルとしてしか扱われません。今回の 中山フェストはもちろん後のパターンです 。そして2つ目がマイナス効果を持つ スキルは継承に行った時に効果を下げて くれないという点。ツインターボの固有 なんかもそうですね。継承ということで 普通の速度アップ効果はダウンするのに 終盤の速度減少部分は変わらずそのまま です。これら2つの特性が合わさった別衣 症中山フェスタの継承はどうなるのかと 言うとなんと取ると逆に損するスキルに なってしまいます。バグを覗くとこんな スキル馬娘市場初ではないでしょうか。 有巻記念の場合だと最初のデバフ効果が約 0.4馬シ、そして後半の速度アップが約 0.3馬シということで元の価格200 ポイントのスキルを取ったのにも関わらず 0.1馬シ損してしまいます。で、こんな スキル使い道あるのかということなんです が、なんとあります多分。で、小倉 2000とか京都2400とか中教 2200ロシ2200などこの辺りの コースだと前客室のデバフにこのスキルを 持たせて追い越しのためのレ移動金縮感に 速度を下げてブロックしまくる。こんな 戦術が流行ったら嫌だなそんな感じです。 というわけで今回の動画は以上です。ご 視聴ありがとうございました。

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22件のコメント

  1. リスタートと布石を持たせた弱い逃げを2人用意して加速を下げまくれば速度スキルとかペースアップモードを弱体化させられそうですけど、どうなんですかね?

  2. 全然スキル精査してなかったけどまき直しを超えるスキルが登場していたとは気づかなんだ

  3. ガチャ売るのに必死だからやる工数ないとかいうんだろうけど、こういうスキルや昔のサポカは金スキル確率で逃すとか直す気ないのかなという

  4. スキルちゃんと見て選んでないしサポカも程々だし作戦と距離絞ると全部取ってもポイント余るから思考停止してる

  5. 集中力はねぇ……昔は地固めのトリガーとして使えたんだけど、右左季節系取りやすくなった&スタート時に発動するスキル増えた今となっては、労力かけてまで取りに行くスキルではなくなっちゃったよね

    勿論取れるなら取るけど

  6. 新ナカヤマの継承は短距離チャンミで差しを前に行かせないように先行で蓋をして逃げが頑張るみたいなやつが流行ったから

    次の長距離チャンミで強い追込たちに対して前脚質を活躍させるための差し蓋をする時に蓋役に積ませると強そうではある

  7. 補足
    1位のスキルの本体固有を「芝組みの中で最高性能」と言いましたが強化メカハヤヒデが1番でした

    まき直しのところで話す予定でしたが、類似スキル「がんばり屋」は中盤接続の可能性、特殊分布ではワンチャン普通に機能する可能性があることを考えるとまき直しの劣化版であるためまき直しの方を紹介しました

  8. 徹底マークと真髄・根と集中力とリスタートの因子周回してたので情報助かります…うわああああああorz

  9. 久しぶりに復帰したらスキルが結構変わっててびっくりした
    調整前の二の矢とかもし戻ったらランキング入るかな?

  10. まき直しくん大好き
    「とりあえず出るから競技場では意味あり」な視野スキルと違って、「出ない上に出てもほぼ意味ない」ってのは深い味わいがある
    スキルポイント180族にして評価点勢もビビらせて欲しい

  11. まあポイントが余ったら取るスキルが多いですね。サポカ難民は取れるスキルが無いので発動しなくても評価のために取ってます。
    先ずはレシート因子を作成しないといけないですね。でも緑スキルは発動するなら何でも有りですよ、
     地固め、リッキー、ネオユニのためには。ラッキー7だけは取ったこともないし発動も見たこと無いかも。

  12. クリブライト固有と切り替え上手とクリナカヤマ固有
    これにレーン移動不可区間を組み合わせると害悪戦法の爆誕

  13. 真髄根とかはチムレ用とかに以前とってたのですけど、いまはなくてもいいかな、というかんじです。いろんなスキルがありますのでspが余ることはあまりないです。新潟1000と、東京1600では有効らしいのですけど。